edito-red-dead-online-nouvel-espoir

Edito : Red Dead Online, un nouvel espoir ?

Après des débuts pour le moins compliqués dans une phase de bêta, Red Dead Online est très récemment sorti de cette dernière, accompagné d’une mise à jour que nous pouvons qualifier de majeure. Alors, Red Dead Online : un nouvel espoir ? C’est ce que nous allons voir dans cet édito.

Avant de commencer, rappelons comme à l’accoutumée le but de chaque édito : réagir à un évènement avec un point de vue subjectif de la part de votre serviteur. De ce fait, les propos de cet édito n’engagent que moi, Nicolas, et personne d’autre au sein du Staff, avec un avis qui peut être bien différent, ou non, du votre. Cela dit, penchons-nous donc sur le cas de Red Dead Online !

logo-red-dead-online

 

I. Red Dead Online, une arrivée plutôt…cocasse

A la sortie de Red Dead Redemption II le 26 Octobre dernier, nous ne savions à ce moment-là que trois éléments sur Red Dead Online : son nom, une phase en bêta pour commencer et une période de lancement dans le mois de Novembre. Et si nous avions compris la volonté de Rockstar Games de se focaliser uniquement sur les aventures d’Arthur Morgan jusqu’à la sortie de RDR II, nous nous attendions par la suite à un schéma similaire à GTA Online : une vidéo de gameplay, des previews de la part de sites journalistiques et l’annonce d’une date de sortie précise. En somme, quelque chose en bon et due forme.

Il n’en fut rien ! Et c’est le 26 Novembre, soit un mois après la sortie du jeu, que nous apprenons de façon assez cocasse que Red Dead Online débarquera…le lendemain ! Encore plus cocasse est cette annonce qui ne fut pas annoncée en premier lieu par Rockstar Games, mais par…Variety, le site journalistique ayant coupé l’herbe sous le pied de la firme étoilée en dégainant l’information en plein milieu de journée !

Une information qui sera bien entendu officialisée comme prévu par Rockstar le soir du même jour et reprise par les différents sites comme convenu. Un arrière-goût sûrement amer pour les équipes de la firme étoilée vis-à-vis de l’annonce prématurée de Variety. Et une annonce plus que surprenante pour nous autres, joueurs : oui, l’univers multijoueur de la saga Red Dead débarque de but en blanc, alors que nous n’avons eu jusqu’ici aucun détail sur le contenu de ce dernier.

Screenshots Red Dead Online

 

II. Des débuts compliqués mais prometteurs…

Red Dead Online Bêta débarque donc le 27 Novembre, avec une disponibilité par vague, sur plusieurs jours, donnant l’honneur aux détenteurs de l’Edition Ultime, puis les possesseurs Day One et in fine l’ensemble des joueurs. Les débuts sont bien entendu compliqués, et le statut de bêta est aussi là pour nous le rappeler. Rockstar Games a bien conscience des débuts chaotiques de GTA Online, à qui il a fallu près de 3 semaines pour être plus ou moins stable, et l’arrivée par vague permet d’évaluer la charge des serveurs. Les déconnexions intempestives sont présentes et nombreuses, mais nul doutait que, comme chaque jeu multijoueur ayant comme ambition d’évoluer sur le long terme, priorité allait être donnée dans les tous premiers jours et premières semaines à de nombreux correctifs sur le plan technique puis d’un point de vue gameplay.

Screenshots Red Dead Online

Côté contenu au tout début, cela semble prometteur : un scénario permettant d’introduire notre personnage en ligne dans les contrées de l’Ouest, avec des cinématiques bien ficelées, je sentais là, lors de notre évasion puis notre présentation avec Mme LeClerk que Rockstar avait su faire un savant mélange entre une histoire scénarisée centrée sur notre personnage et cet univers multijoueur qui nous tendait les bras.

Des missions scénarisées en coop sont présentes, qui si elles ne sont pas de la même intensité et complexité que les braquages de GTA Online, sont construites d’une façon similaire. De plus, dans la même veine que là aussi GTA Online, nous retrouvons des missions en mode exploration, qui comme leur nom l’indique, permettent d’effectuer des activités en mode libre, sans temps de chargement donc, mais avec aussi des joueurs ennemis pouvant venir, ou non, vous mettre des bâtons dans les roues. En prime, ces missions en mode exploration ont droit à des cinématiques d’introduction mettant en scène des personnages de Red Dead Redemption II…mais aussi une tête connue des fans des aventures de John Marston, du côté du Ranch McFarlane. Quelques modes rivalités, des affrontements et des courses sont aussi présents pour le côté compétitif envers les autres joueurs.

une-terre-opportunites

 

III. …Puis une désillusion

Mais une fois les activités scénarisées effectuées et quelques courses/modes rivalités joués en boucle…nous avons un vrai sentiment d’avoir fait le tour des choses. Un sentiment d’autant plus inquiétant qu’il a surgit seulement quelques jours après la sortie de Red Dead Online Bêta, avec un niveau de mon personnage ne dépassant même pas le niveau 20.

Au contraire de GTA Online, qui fourmillait d’activités classiques, mais également de nombreuses missions de contact, mais où l’on pouvait très bien passer une après-midi toute entière à rester en mode libre et à faire un peu tout et n’importe quoi (et en taquinant quelques joueurs), on se retrouve dans Red Dead Online à…ne rien faire. S’en est suivi pour votre serviteur quelques jours où l’unique activité consistait à chasser du gibier pour le revendre et gagner quelques dollars. L’ennui se ressentait, puis le délaissement.

Alors que l’on pensait facilement que Rockstar Games allait corriger certains défauts récurrents de Red Dead Online, ajouter ou ajuster quelques fonctionnalités de bon sens comme l’intégration des crews, introduits dans Max Payne 3 et largement présents dans GTA Online, mettre en place un système de couleurs pour différencier les joueurs de chaque bande ou encore un mode « passif » pour éviter certains joueurs nocifs, soit des choses déjà présentes et bien présentes dans GTA Online. Mais il n’en fut rien.

Rockstar Games était bel et bien à l’œuvre, recevant les feedbacks des joueurs, effectuait des ajustements par-ci par-là, mais il manquait deux éléments cruciaux à mon sens : de la réactivité et de la communication.

Sans entrer dans le contenu du jeu, tout en restant aux fonctionnalités, de nombreuses choses comme celles citées ci-dessus sont des éléments connus car déjà intégrés dans GTA Online, qui sont pour la plupart des fonctions de bon sens, mais pourtant absentes. Alors que l’on s’attendait à les voir rapidement en place, de nombreux éléments ont tardé à venir (alors que d’autres ne sont toujours pas en place à l’heure actuelle).

 

IV. Une communication ratée ?

Côté communication, il manquait un élément important pour les joueurs : une feuille de route claire sur les travaux en cours et les premiers contenus à venir, avec des dates ou périodes sur le court terme. Au vu de ces deux manquements, malgré un statut de bêta, de nombreux joueurs se sont rapidement désintéressés de Red Dead Online.

Permettez-moi de faire un petit aparté pour faire un rapide comparatif avec un autre jeu multijoueur. Ceux qui me connaissent savent que je suis un fan inconditionnel de Sea of Thieves depuis le jour de sa sortie (et même avant). Depuis ses débuts et encore maintenant, les équipes de Rare en charge du jeu, avec le producteur exécutif en porte-voix, communiquent très régulièrement sur ce dernier. Je me souviens des premières semaines où le jeu avait droit à des mises à jour quasi quotidiennement pour corriger un maximum de choses avec les retours des joueurs. De l’autre côté, des vidéos sortaient où Rare expliquait sur tableau blanc les problématiques sur lesquels ils travaillaient, avec pour chaque problème explicitement inscrit les choses priorisées et une date de résolution précise dans les jours qui suivaient. Ainsi, les joueurs savaient sur quoi les équipes travaillaient chaque semaine, la parole était fréquemment prise. S’en est suivi, une fois la partie « technique » sur le premier mois finalisée, une feuille de route sur le contenu à venir.

Encore et toujours aujourd’hui, afin d’informer des correctifs, des travaux en cours et des détails sur les contenus à venir, Rare effectue chaque semaine une vidéo nommée « Developer Update » afin de communiquer avec sa communauté.

Des plans d’actions pour les correctifs à apporter, d’une explication aux joueurs des travaux en cours, des détails fournis et d’une feuille de route indiquée, avec une parole régulière et en direct, c’est à mon sens tout un ensemble de choses qui a cruellement manqué à Red Dead Online, qui n’est pas sorti de son cadre classique d’une communication par le biais de communiqués de presse.

Par ce biais ceci dit, la firme étoilée a bel et bien détaillé quelques fois ses futurs plans et objectifs, mais encore une fois à mon sens, elle n’est pas rentrée pleinement dans cet exercice auprès de sa communauté.

Screenshots Red Dead Online

 

V. Guerre d’arène, le fossoyeur ?

Alors que commençait, tardivement au goût de votre serviteur, les premières mises à jour correctives pour Red Dead Online, voici que débarque du côté de son ainé GTA Online une nouvelle mise à jour : Guerre d’arène ! Proposant un souhait de longue date des joueurs, cette dernière propose des activités au sein de la Maze Bank Arena avec des véhicules sortis tout droit de Mad Max, avec un garage pour vos véhicules d’arène, l’intégration d’un système de « carrière de cascadeur » et surtout plusieurs types d’activités en arène relativement explosives.

Même si les univers des deux jeux sont relativement différents, la plupart des joueurs de Red Dead Online jouent à GTA Online, sans compter les fans de la firme étoilée. Avec cette énième nouvelle mise à jour, cette dernière a involontairement mis de l’ombre sur Red Dead Online, les joueurs s’étant à nouveau focalisés sur le contenu de GTA Online, là où Red Dead Online n’avait à ce moment-là aucune nouveauté. La fin d’année 2018 a été de ce fait relativement ardue pour l’Ouest sauvage !

arena war dlc
"Guerre d'arène", la dernière grande mise à jour de GTA Online, sortie en Décembre dernier.

VI. Des mises à jour de contenus, mais trop timides

Début 2019, le 10 Janvier précisément, Red Dead Online Bêta, car oui n’oublions pas malgré tout son statut de bêta qui a ce stade lui allait parfaitement, accueille sa première mise à jour de contenu, avec un nouveau mode rivalité, « Gun Rush »… qui est en réalité un mode battle royale à 32 joueurs ainsi que l’arrivée de défis quotidiens et quelques ajustements. Malheureusement, une mise à jour bien trop timide pour relancer une quelconque envie de retourner sur le jeu. Une petite feuille de route du contenu à venir est bien proposée, mais sans aucune date ou période de sortie.

La firme étoilée proposera ensuite, à l’instar de GTA Online, des semaines spéciales sur Red Dead Online, chaque Mardi. Celles de GTA Online sont de ce fait décalées au Jeudi. Mais malgré des dons de lingots d’or et de dollars, rien ne permet de se relancer pleinement dans le jeu. Et là où GTA Online peut se permettre désormais de sortir du contenu petit à petit, chaque semaine, dans le cadre d’une mise à jour, Red Dead Online ne peut pas se permettre de reproduire ce schéma vis-à-vis de sa jeunesse et de, justement, son manque de contenu. C’est pourtant ce qu’il sera fait, les semaines se suivent et de nouveaux modes rivalités apparaissent, du PvP alors que ce nous souhaitons avant tout est du contenu en coopération, missions scénarisées en tête !

Red Dead Online Mise à Jour Gun Rush
Gun Rush, le premier mode rivalité ajouté à Red Dead Online en début d'année

Car au contraire de GTA Online où beaucoup de joueurs aiment se taquiner les uns les autres à coup d’Hydra, Buzzard et canon orbital (pour les plus fortunés), Red Dead Redemption II nous a appris à vivre au sein d’une bande, d’une communauté. Et c’est ce que souhaite principalement retrouver, à mon sens, les joueurs sur Red Dead Online avec leurs amis. Et alors que nous espérions voir de nouvelles choses en ce sens arriver, la plupart des nouveautés ont été des modes rivalités (et le défi pêche !), et ce durant toute la première partie 2019. Malgré tout, on ressent l’envie de Rockstar Games de continuer à avancer, mais le sentiment du manque de réactivité est toujours présent.

 

VII. Une sortie de bêta inattendue et une mise à jour tant espérée

Alors que Red Dead Online commence à traîner son statut de bêta comme un boulet et que certains joueurs commencent à douter de son évolution à long terme, surtout comparé au mastodonte de GTA Online, le bilan de l’année fiscale de Take Two nous dévoile que Red Dead Online perdra son statut de bêta d’ici la fin du trimestre suivant, soit fin Juin au plus tard. Malgré les quelques mises à jour de 2019, difficile d’y croire tant que l’on sent que le compte n’y est pas encore.

Finalement, tout comme sa sortie atypique en Novembre dernier, Rockstar Games dévoile le lendemain une énorme mise à jour du jeu, perdant au passage son statut de bêta pour devenir officiellement Red Dead Online !

Avec un programme chargé : de nouvelles missions scénarisées en coopération, suivant la trame scénaristique de l’introduction du jeu, avec des missions différentes suivant l’honneur de votre personnage, de nouvelles missions en mode exploration, l’arrivée du poker, activité sans doute la plus demandée par les joueurs depuis les débuts de Red Dead Online, des évènements aléatoires permettant d’avoir enfin un univers dynamique, des défis de bande etc. Pour le véritable début de Red Dead Online, Rockstar Games semble enfin prêt à faire accélérer les choses !

Le poker, tant réclamé par les joueurs, est désormais en place sur Red Dead Online !

VIII. Un nouvel espoir !

Quitte à poser une question en titre de cet édito, autant y répondre. Pour ma part, oui, enfin, un nouvel espoir pour Red Dead Online ! Une renaissance même. Alors que je commençais véritablement à douter de la volonté de Rockstar à son propos, me voilà non seulement rassuré, mais également remonté à bloc !

« Joueuses, joueurs : je vous ai compris ! », cette phrase ne vient pas du Général de Gaulle cette fois-ci mais probablement des têtes pensantes de Red Dead Online. Les nouvelles missions scénarisées sont excellentes, les missions en exploration sont assez nombreuses à travers la carte pour effectuer des activités diverses en mode libre avec ses collègues, tout en veillant à ce que d’autres joueurs ne viennent pas s’en mêler (ou au contraire, aller se mêler des affaires des autres !), le must étant pour ma part les évènements aléatoires, rajoutant une dynamique, une vie au jeu, et de ce fait avoir les mêmes ressentis qu’en mode Histoire !

Je vais donner un exemple très concret. J’étais du côté de Saint-Denis quand une dame, devant le portail de sa maison, m’interpelle, marquée sur la carte par un point jaune. Elle m’explique que son cousin est parti au cimetière pour se recueillir et qu’il n’est pas revenu depuis un moment. J’accepte donc d’aller voir et vais au cimetière, où se trouve un gang. M’étant fait voir avant de me dire que j’aurais pu y aller calmement, je sors mon revolver LeMat (le meilleur des revolvers !) et s’ensuit un gunfight assez intense dans le cimetière. Je retrouve le cousin, le libère, le conduit en direction de mon cheval tout en faisant siffler mon revolver pour finalement le ramener chez lui et être récompensé. Tout cela s’est passé de façon impromptue, en mode libre, j’ai même croisé un autre joueur sur le trajet.

Le début de l'évènement aléatoire en question

Un autre exemple est le bruit de tirs qui a attiré ma curiosité. Il s’agissait d’un camp de voyageurs attaqué par des bandits. J’y vais donc et me joins à eux pour plomber du méchant et repousser les attaques, qui ont duré bien 5 minutes. A travers ces deux exemples, nous avons la démonstration d’un univers multijoueur dynamique, où de nombreux évènements peuvent arriver, où vous pouvez intervenir ou non.

Depuis, je me suis remis à jouer à Red Dead Online, car enfin j’y prends du plaisir ! Maintenant que ce dernier est dans une phase finale, on ressent véritablement le début des véritables aventures ! Mais quid de la suite ?

 

IX. Et une feuille de route en bon et due forme !

Le communiqué de presse qu’a sorti Rockstar Games au moment de l’annonce de cette fameuse mise à jour était plus que conséquent. Et en plus des nouveautés dictées plus haut, la firme a également enfin dévoilé ce qu’elle aurait dû faire depuis le début : une véritable feuille de route, en bon et due forme !

Oui, vous l’avez deviné, j’y tiens à cette feuille de route. Pour votre serviteur, cela permet d’entretenir une certaine relation entre les joueurs et les développeurs. Ici, nous avons une feuille de route sur les éléments à venir sur le court terme, avec un descriptif des nouveautés prévues pour chaque Mardi jusqu’au 11 Juin inclus (qui a d’ailleurs commencé ce Mardi avec l’arrivée de nouvelles missions d’exploration liées au couple Adler entre autres), mais également à moyen terme avec l’arrivée cet été du tant demandé roleplay, qui donnera la possibilité, pour commencer, aux joueurs d’incarner un chasseur de prime, un chasseur de trésor ou un trappeur.

Red Dead Online : les trois premiers rôles à jouer en été

Car oui, dans un univers où le joueur s’incarnait vraiment dans la peau d’Arthur Morgan en mode Histoire, il faut que Red Dead Online propose à chaque joueur de trouver sa voie pour incarner un personnage typique de l’Ouest. Le roleplay est quelque chose que l’on peut déjà voir dans une certaine mesure sur GTA Online avec l’univers des PDG, des bikers (où cela est plus prononcé) et à travers les business et missions scénarisées (de Lowriders avec Lamar ou les braquages) qui proposent des identités propres, et cela plait aux joueurs.

Dans Red Dead Online, créer sa propre identité, faire de son personnage quelqu’un d’atypique de l’Ouest sauvage sera dans un futur proche la pierre angulaire de cet univers multijoueur. Le roleplay, et je pense sur ce sujet que tout le staff et même beaucoup d’entre vous, sera l’élément central de Red Dead Online.

 

X. Conclusion

Malgré un début assez cocasse, des difficultés et un manque certain de réactivité au départ de la part de Rockstar Games, de quoi mettre en doute un avenir radieux, la firme étoilée a su nous rassurer et nous montrer via l’arrivée finale de Red Dead Online que ce n’était que le début d’une belle aventure multijoueur dans l’Ouest sauvage. Plus qu’un nouvel espoir, c’est une renaissance, un véritable point de départ pour les mois et années à venir. Désormais, à la firme étoilée de continuer à accélérer les choses pour faire de Red Dead Online un incontournable, et la feuille de route actuelle va dans le bon sens, j’en suis certain !

Cet édito est à présent terminé. Vous l’aurez compris, je suis désormais confiant, malgré tout, concernant l’avenir de Red Dead Online. Vous êtes peut-être du même avis, peut-être pas. Dans le second cas, je ne pourrais que vous suggérer de lui laisser très bientôt une seconde chance. Rockstar Games possède des défauts, comme toute société et toute personne en général, mais elle a su nous prouver qu’avec le temps, elle est capable de nous proposer de belles expériences aussi bien solos que multijoueur.

Passez un bon Dimanche sur Rockstar Mag' !

Restez connectés ;)


Edito : La responsabilité d'un viol portée sur GTA V, un raccourci trop facile

L'information est sortie il y a quelques jours de cela sur une affaire se passant au Royaume-Uni. Une affaire de viol d'un jeune homme de 12 ans sur sa petite soeur "après avoir joué à GTA". Un raccourci trop facile pour une histoire ignoble.

Rappelons-le, car le dernier exercice du genre de la part de votre serviteur date de plusieurs mois, cet édito réagit à un évènement parvenu dans l'actualité et donne le seul point de vue, subjectif, de votre serviteur. De ce fait, les mots que vous pourrez lire ci-dessous n'engage que moi, Nicolas, et personne d'autre au sein du Staff.

Quand Christopher m'a envoyé cet article, j'ai longtemps hésité sur le fait d'écrire ou non un édito. Au vu de l'affaire dont il est question, écrire dessus est extrêmement sensible et délicat. Après en avoir parlé avec des amis, je ne pensais rien faire à ce sujet, jusqu'à l'article paru sur CNEWS me faisant changer d'avis. Même lors de ce genre de sujet, il faut savoir prendre la parole pour démêler le vrai du faux alors que certains sites journalistiques professionnels prennent des raccourcis un peu trop facile.

 

I. Des faits atroces et un bouc émissaire idéal

 

Mettons donc tout d'abord les choses au point : il s'agit ici d'une affaire de viol, un fait absolument ignoble, atroce et inexcusable. Le sujet étant sensible, je ne pourrais que vous proposer de quitter cet édito si vous avez la moindre crainte. Pourquoi parlons-nous de ce genre de sujet ? Parce que la saga GTA est mise en cause. Voici le contexte : un jeune homme de seulement 12 ans a été jugé au Royaume-Uni pour avoir violé sa petite soeur de 6 ans "après s'être inspiré de GTA", d'après l'article du tabloïd "The Sun", repris en France par "Closer".

En effet, ce dernier se serait inspiré, d'après les titres de ces articles, de GTA (comprenons GTA V), jeu offert par ses parents lors de Noël dernier. L'enfant qui dans un premier temps renié les faits reprochés, a finalement avoué sa culpabilité. Une question se pose : GTA V peut-il transformer un enfant innocent en un prédateur sexuel ?

Vous trouverez peut-être cette question un peu cru, mais d'après les articles des tabloïds : oui. Remettons les choses dans son contexte : durant ce procès, il est advenu que l'enfant avait abusé de sa petite soeur durant une période précédant Noël. Ayant reçu GTA V à Noël, l'enfant de 12 ans serait resté fixé sur les scènes de sexe présentes dans le jeu, d'après les écrits des articles ayant titré sur le sujet. La suite, vous la connaissez.

De ce fait, ce jeune homme de 12 ans s'est rendu coupable de cet acte ignoble bien avant d'avoir eu GTA V en cadeau à Noël. Je repose donc la même question : GTA V peut-il transformer un enfant innocent en un prédateur sexuel ? La réponse est NON. Un enfant coupable d'un fait monstrueux à qui l'on cherche une explication à l'inexplicable, explication devant forcément pointer sur un élément matériel. Un raccourci trop facile pour un coupable idéal : la saga GTA. Mais les faits sont là : GTA V n'est pas responsable cette affreuse affaire.

 

II. Les rapporteurs de l'affaire, des raccourcis bien trop facile

 

Avant de continuer, rappelons que ce fait divers (qui est un fait divers malgré l'horreur du sujet) a été relayé comme nous le disions plus haut par "The Sun", célèbre tabloïd britannique notamment pour sa page n°3, ainsi que "Closer" en France. Soit des presses à scandale. De ce fait, il est toujours bon de rappeler que l'exacte exactitude des faits rapportés peut être parfois douteuse, un titre accrocheur dénonçant les maux que sont les jeux vidéo est toujours plus vendeur.

Mais lorsqu'un site d'une chaîne de diffusion d'information en continue, à savoir CNEWS, publie également un article sur le sujet, l'étonnement était tout de même un peu plus présent, au point que je vous l'expliquais plus haut de vouloir prendre la plume pour réagir. Cependant, sachez que l'article a été par la suite retiré comme vous pouvez le constater ci-dessous. Un manque de discernement et de vérification de la véracité des faits de l'affaire peut-être ?

article-retiré-cnews
L'article sur le sujet de CNEWS pointe désormais vers une page 404.

III. Des règles entourant chaque jeu vidéo respectées

 

Continuons sur cette affaire : le jeune homme aurait, après la visualisation de scènes de sexe sur GTA V, voulu s'inspirer de ces scènes. La mère des enfants en question étant choquée lors de la diffusion durant le procès des scènes en question : 3 scènes de viol in-game et 1 scène liée au service d'une prostituée.

GTA V contient-il des scènes de sexe ? La réponse est oui. Ce dernier contient-il des scènes de viol ? La réponse est un grand NON. Enfin, GTA V est-il le seul média audiovisuel à contenir du sexe ? Sûrement pas. Oui Grand Theft Auto V contient bel et bien des scènes de sexe, en règle avec la loi venant, me semble t-il, des Etats-Unis mais appliqué par tous (quand les règles ne sont pas plus sévères) qui consiste à ce qu'un jeu vidéo ne peut montrer un vagin ou un pénis en érection. Règle qui est respectée dans le dernier opus de la saga GTA.

Mais ce que GTA V possède aussi, c'est un PEGI. Chaque jeu vidéo reçoit une classification PEGI qui, en fonction de son contenu, est classifiée pour une utilisation qui requiert un âge minimum. Le jeu n'est pas interdit, mais déconseillé. Et c'est ici que je pointe, une nouvelle fois, l'irresponsabilité parentale, dû d'une part à une méconnaissance du sujet qui, elle, peut être compréhensible. Mais lorsque l'on achète un produit que l'on ne connait pas pour son enfant, on se renseigne auprès des vendeurs ! C'est d'ailleurs quelque chose que je vois de plus en plus en magasin de la part de parents : est-ce que ce jeu peut convenir à mon enfant de tel âge ? Il m'est par ailleurs déjà arriver de papoter avec un parent quand j'étais dans un rayon pour lui expliquer le PEGI et indiquer si le jeu qu'il a en main peut correspondre à son enfant . En l'occurrence : GTA V possède un PEGI 18, de ce fait inadapté de par son contenu pour un enfant de 12 ans, et possède également des pictogrammes indiquant quel contenu se trouve au sein du jeu.

PEGI
Le PEGI, utilisé aussi bien au Royaume-Uni qu'en France.

Mais d'autre part, et c'est vraiment ce point qui m'offusque au plus haut point et veuillez m'excuser pour les termes familiers qui vont suivre, à cause d'un "je m'en foutisme" le plus total qui consiste à acheter à son gosse ce pour quoi il braille toute la journée pour qu'il arrête de les casser et surtout qui aille jouer dans son coin au lieu de faire ch*er toute la soirée. Céder à tous les caprices d'un bambin dans le but d'avoir la paix, c'est n'est sûrement pas lui rendre service. Je repense en écrivant ces mots au témoignage sur Twitter d'un vendeur dont l'une des clientes avait fait déscolariser son fils de 11 ans pour qu'il puisse se concentrer sur sa chaîne YouTube dédiée à Fortnite. Aberrant !

Dans notre cas présent, faire de GTA V un bouc émissaire alors même que la culpabilité de l'enfant est actée avant la réception de ce dernier n'est sûrement pas lui rendre service. Chercher une excuse pour un fait inexcusable n'avancera à rien ni personne. Chercher à dédouaner cet enfant de son crime est plus qu'irresponsable ! Par ailleurs, voici ce que la mère des deux enfants avait ainsi indiqué devant la Court :

Il (son fils, ndlr) va très bien et je veux m'assurer que nous pourrons tous être à nouveau une famille à un moment donné.

Comment ne pas s'offusquer par cette phrase ? On dit que GTA V est la cause de cette atrocité, on désinstalle ce jeu et son fils va très bien ? A t'elle réellement conscience seulement de quoi est capable ce jeune homme ? Non, il ne va pas bien du tout ! Et ce n'est pas ce genre de propos qui vont changer les choses.

IV. Un sujet pointé du doigt, pourtant omniprésent dans la culture actuelle

 

Nous savons de par les faits que GTA V ne peut pas être porté responsable de ces actes. Nous avons également vu que le jeu possède une classification déconseillant l'utilisation du jeu pour un enfant de 12 ans. Malgré tout, les quelques scènes de sexe présentes dans le jeu peuvent-elle inspirer un enfant de 12 ans ? Non, si l'enfant est psychologiquement stable ! Dans tous les cas, pas plus ou moins de l'ensemble de l'univers audiovisuel entourant la vie de tout un chacun !

Car rappelons-le avant d'intenter un procès sur GTA V, le sexe est omniprésent ! Présent au sein des films et séries, de sites web, de publicités et même au sein des livres (incluant aussi bien des romans que des mangas/comics). A mon sens, l'univers vidéoludique est l'un des plus règlementaires à ce sujet grâce au PEGI. Ceci est un autre débat, mais doit-on être systématiquement choqué d'avoir la présence de scènes de sexe dans un jeu alors que nous le tolérons parfaitement dans les autres formats ? Personnellement je pense que non.

Sex Education Netflix
Sex Education, une série sorti cette année avec pour thème principal le sex

Dire que GTA V inspire au viol est à mon sens du même acabit que les propos de Jack Thompson à l'époque, qui disait que Microsoft Flight Simulator était responsable du 11 Septembre : absolument idiot d'une part et indécent vis à vis de la réalité des évènements.

V. Conclusion

 

Concluons donc cet édito. Si, comme je dis souvent à certaines personnes, rien n'est blanc ou noir mais n'est que nuance de gris, le jeu vidéo est un incroyable univers de divertissement. Concernant GTA V, ce dernier est une référence du jeu à monde ouvert, une représentation satirique poussée à l'extrême du mode de vie Américain. Mais il n'est sûrement pas responsable de l'inspiration à des abominations tels que le viol. Aux presses à scandale dont je sais déjà que la réponse est non : n'avez-vous pas honte d'écrire ce genre de choses ?

Diaboliser un jeu vidéo pour tenter de dédouaner un enfant ayant commis l'un des actes les plus ignobles au monde, c'est tout simplement indécent, immoral et honteux. Et, croyez-le bien, devoir écrire à ce propos n'a pas été une partie de plaisir.

Sur ce, passez un bon Dimanche sur Rockstar Mag'.

Restez connectés ;)


Edito : Conditions Travail Rockstar Games

[EDITO] Les conditions de travail au sein de Rockstar Games

AVANT PROPOS :

Notre article/vidéo sont en ligne. Le but n'est pas de défendre Rockstar Games mais de faire un historique du passé sombre de l'entreprise, et du changement qu'il y'a eu. De ne pas parler juste des derniers échos négatifs mais mettre en avant les personnes qui sont également fiers de travailler chez Rockstar. Comme toute entreprise, ce n'est pas parfait, il y'a des personnes satisfaites et des personnes non satisfaites. Mais l'idée n'est pas de parler QUE des personnes satisfaites ou QUE des personnes non satisfaites. Et cette semaine, c'est ce qu'il s'est passé. A travers notre article/vidéo nous parlons de l'ensemble de ses choses là. Ceux qui nous connaissent et suivent de longtemps savent que nous faisons en sorte d'être objectif. L'idée n'était pas de dire "Tout cela est faux, Rockstar c'est les meilleurs" mais de montrer que comme toute entreprise il y'a du bon (très positif) et du moins bons (très négatifs). Qu'il ne faut rien passer sous silence, ni même les personnes qui sont blessés de voir qu'on appel à boycotter leur travail. On espère que le message sera compris et non mal interprété. Merci à tous !

.

 

https://www.youtube.com/watch?v=e08LRkKGYZA

Quand on maîtrise l'art de la communication à la perfection comme Rockstar Games, cela peut avoir d'énormes effets positifs pour susciter chez les fans une "hype" monumentale. Ainsi, un simple tweet, le simple fait de changer une photo de profil sur ses réseaux sociaux un dimanche après-midi, ou annoncer un trailer de gameplay en pleine nuit peut créer un véritable tremblement de terre sur internet. À l'effet inverse, le jour où vous faites une erreur, la fameuse "erreur de com'", cela peut se retourner contre vous et créer un tremblement de terre bien plus violent.

Cette erreur, Rockstar l'a commise il y a moins d'une semaine. Et son effet s'est tout de suite fait ressentir, presque aussi violemment que l'annonce de leur nouveau jeu. D'autant plus que cette erreur n'a pas été faite par n'importe qui. Puisque oui, c'est bien Dan Houser, le co-fondateur et vice-président de Rockstar Games depuis décembre 1998 qui est à l'origine de cette erreur.

Dan Houser Petit Frère Sam Houser VP Rockstar GamesDan Houser, co-fondateur et actuel Vice-Président de Rockstar Games. Petit frère de Sam Houser (actuel président)

.
ROCKSTAR GAMES : L'ENTREPRISE AUX 100H DE TRAVAIL PAR SEMAINE

Il y a quelques jours, Dan, le petit frère de Sam Houser, emblématique co-fondateur et actuel président de l'empire Rockstar répondait aux questions du journaliste . Pour ceux qui se demandent qui est monsieur Goldberg, c'est un journaliste respecté fan de jeux vidéo et de pop culture. Ce journaliste est autour au sein du très célèbre New York Times et c'est lui qui s'occupé de l'interview de Dan pour le magazine Vulture (disponible en français et en résumé sur Rockstar Mag' juste ici).

La longue interview (ce qui est rare pour Rockstar) revient sur les nombreuses années de développement de Red Dead Redemption II qui arrivera partout dans le monde le vendredi 26 octobre 2018 sur PS4 et Xbox One. Des débuts lors de l'été 2011, à la fin de l'écriture du premier script des missions principales à l'automne 2012. En passant par le retour en studio de Woody Jackson, le compositeur du jeu en 2015 et les dernières semaines plutôt mouvementées en 2018, après le report du jeu en février dernier. On y apprend ainsi grâce à l'auteur de l'article que Rockstar confie avoir réalisé sept années de développement pour son dernier jeu qui réunit, on vous le rappelle, plus de 1000 personnes ! Ce qui est complètement dingue.

Mais l'erreur arrive très vite quand Dan et Harold abordent tous les deux la fin du développement du jeu. Dan avoue alors que le polissage du jeu a été compliqué et long, ce qui leur a demandé parfois de travailler dur jusqu'à 100h par semaine.

The polishing, rewrites, and reedits Rockstar does are immense. “We were working 100-hour weeks” several times in 2018, Dan says.

Le polissage, les réécritures et les retouches faites par Rockstar sont énormes. "Nous avons travaillé 100 heures par semaine" à plusieurs reprises en 2018, explique Dan.

Dan Houser explique donc à Harold Goldberg qu'à plusieurs reprises en 2018, les équipes de Rockstar ont plusieurs fois fait des semaines à 100h pour parvenir jusqu'à la fin. Dans un premier temps, il faut souligner que l'on parle ici du polissage, de la réécriture du scénario, donc Dan fait allusion aux équipes scénaristiques de chez Rockstar et non à l'ensemble des employés. Et pour ceux qui connaissent un petit peu l'empire Rockstar, on sait que c'est Dan Houser lui même qui est à la tête de cette petite équipe (moins d'une dizaine) de scénaristes qui collaborent ensemble depuis plus d'une dizaine d'années.

Mais le mal est fait. Croyez-vous que l'on va prendre le temps d'interroger le principal intéressé ? Savoir si ses propos sont sortis de leur contexte ? Si l'ensemble des salariés étaient contraints à ce rythme ?
Non mes amis, nous sommes le 14 octobre, le jeu arrive dans un peu plus de dix jours, le buzz serait bien trop fort de tout balancer ça maintenant pour descendre, peut-être injustement, une société qui, par le passé, fut déjà condamné pour des cas similaires. Alors, s'ils ont déjà été condamnés, c'est que cela doit être vrai.

La polémique est lancée et force Rockstar à réagir. Le lendemain, Dan Houser publie un communiqué via le site Kotaku. Dans ce communiqué, Dan revient sur ses déclarations et clarifie les choses :

Il semble qu’il y ait eu une méprise concernant mon interview avec Harold Goldberg. Le point que je tentais d’expliquer était la façon dont ont été conçus l’Histoire et les différents dialogues, et c’est ce dont nous avons majoritairement parlé ensemble, pas des méthodes de travail de nos équipes.

Après avoir travaillé sur le jeu pendant 7 ans, l’équipe sénior des scénaristes, incluant 4 personnes à savoir Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow Jones et moi-même, s’est réunie, comme nous l’avons toujours fait, pour effectuer trois semaines de travail intense où nous avons tout bouclé. Trois semaines, pas années. Nous travaillons ensemble depuis près de 12 ans, et nous avons besoin de le faire de cette façon pour tout finir. Après toutes ces années passées à organiser et mettre en route ce projet, nous avions besoin de procéder de la sorte pour tout vérifier et finaliser.

Plus important, nous n’attendons bien évidemment de personne ce rythme de travail. Dans notre compagnie, nous avons des personnes expérimentées qui travaillent très dur simplement par leur passion du projet ou de leur tâche en particulier, et nous pensons que cette passion se ressent dans les jeux que nous publions. Mais cet effort supplémentaire est un choix. Nous ne demandons à personne de travailler ainsi. De nombreux autres développeurs séniors travaillent différemment et sont tout aussi productifs – Je ne suis pas l’un d’eux ! Personne ici, senior ou junior, n’est forcé à travailler durement. Je crois que nous faisons les bonnes choses pour avoir une société qui fait attention à ses employés, pour faire de la compagnie un bel endroit pour travailler.

Dan Houser

Malgré ce communiqué, le mal est tout de même fait et il est en train de se répandre. Vous l'aurez compris, balancer à quelques jours de la sortie du jeu quelque chose de néfaste et dégradant la société qui développe et édite le jeu est plus rentable. Cela attire plus que gratifier cette même société. Alors, une multitude de sites vont se servir de cette phrase (sur les milliers d'autres phrases de l'interview) pour y aller de leur propre article. Le plus drôle, c'est qu'en général ce n'est même pas des sites spécialisés dans le jeu vidéo (malheureusement, certains sites de jeux vidéo vont tout de même entrer dans cette spirale, même en France).

THE "CRUNCH TIME" DANS LE JEU VIDÉO

Crunch Time Jeu Vidéo

Ces derniers jours, vous avez sans doute entendu parlé du fameux "Crunch Time" ou, en français "La période de Crunch". Dans le jeu vidéo, cette période concerne les dernières semaines de développement (voire les derniers mois), qui sont les plus intenses. De longues semaines, de longs mois, forts en intensité et en heure de travail. Il faut savoir que cette période de crunch concerne l'ensemble des studios de jeux vidéo. Sony Interactive Entertainment mettait justement cela en avant l'année dernière, lors du PlayStation Experience. Sur la même scène se retrouvaient Neil Druckmann (Naughty Dog/The Last Of Us Part.II), Cory Barlog (Santa Monica Studio/God of War) et Hideo Kojima (Kojima Production/Death Stranding) et les trois hommes expliquaient que cette période de crunch était très compliquée, très forte et intense mentalement, physiquement et psychologiquement. Les dernières semaines et les derniers préparatifs pour livrer le jeu parfait. Cory Barlog expliquait donc en décembre 2017 que ses équipes étaient déjà dans en période de crunch alors que le jeu était prévu pour avril 2018.

La période de crunch, l'ensemble des studios y passe et ils ont leur propre façon de la gérer. Chaque studio dispose d'une période de crunch plus ou moins longue, plus ou moins intense en fonction du jeu développé. Amy Henning, emblématique scénariste des trois premiers Uncharted avait déjà critiqué cette période intense difficile à gérer lorsqu'elle travaillait chez Naughty Dog.
Il n'est donc pas étonnant de se dire qu'un studio comme Rockstar avec un jeu comme Red Dead Redemption II ait le droit à sa grosse période.

DAN HOUSER : L'ERREUR DE COM ? OU LE BASHING MÉDIATIQUE ?

Dan Houser Polémiques

Bien entendu, lorsqu'une déclaration comme celle-ci apparaît dans les médias, elle fait beaucoup parler. Et quand on connait Rockstar Games et son silence légendaire, voir la firme étoilée et son vice-président réagir moins de 24h après la publication de l'article cela fait cogiter. Une erreur qu'il faut absolument camoufler ? Ou alors un quiproquo qu'il faut éclaircir ?

Malheureusement, la réaction rapide de Rockstar divise. Certains y voient ici la reconnaissance par Rockstar Games de l'erreur de son vice-président qui essaie de limiter la casse. D'autres comprennent le communiqué. Ce sont bien entendu deux points de vue qui se défendent. Là où la chose est moins légitime, c'est lorsqu'une panoplie de "médias" écrivent sur cette affaire sans prendre en considération le second communiqué de Dan Houser, ou qui en font mention de manière très légère allant même jusqu'à l'ironie.

Plus grave encore, il y a ces médias qui vont aller jusqu'à ressortir de vieilles affaires pour enfoncer encore plus le studio et Dan Houser et appuyer leurs propos. Des témoignages graves, qui datent de 2008 et 2009, une période bien sombre pour Rockstar, à la période du développement d'un certain Red Dead Redemption premier du nom.

2005-2009 : LA PÉRIODE SOMBRE DE ROCKSTAR GAMES

https://www.youtube.com/watch?v=HPqty4wcHZc

Juin 2004, Rockstar Games et Rockstar San Diego sortent Red Dead Revolver. Un jeu de cowboy qui était assez novateur à l'époque. Mais voilà, le projet Red Dead Revolver était un jeu Capcom à la base et ne correspondait pas vraiment à ce que Rockstar avait en tête. Alors, dès l'été 2005, le projet Red Dead Revolver 2 est lancé. Un jeu plus ambitieux, plus sérieux, plus "Rockstar". Rockstar San Diego se lance donc très vite sur le projet pendant que d'autres studios travaillent sur d'autres projets. Rockstar Vancouver sur Bully, Rockstar Leeds sur GTA Vice City Stories, Rockstar Toronto sur The Warriors. Rockstar North prépare l'arrivée de Manhunt 2 et commence à penser à GTA IV. Les plans de Rockstar semblent plutôt solides.

2005, c'est aussi l'année qui va entamer la descente aux enfers de Rockstar. En juin, l'affaire du hot coffee de GTA San Andreas explose. Rockstar est accusé d'avoir caché volontairement un mini-jeu sexuel à l'intérieur du dernier Grand Theft Auto en date.
2005 toujours, Rockstar San Diego est en retard sur le développement du fameux moteur Rockstar RAGE. Terry Donovan, un des cinq membres fondateurs de la firme étoilée enchaîne les allers-retours entre Édimbourg (Rockstar North en Ecosse) et Carlsbad (Rockstar San Diego en Californie). C'est lui qui est placé sur le suivi des projets de Rockstar San Diego. Le studio travaillait donc sur le développement du moteur RAGE, la première démo technique du moteur (Table Tennis), Red Dead Revolver 2, et le prochain Midnight Club.

En 2006, les tensions augmentent au sein de Rockstar. Les projets prennent de plus en plus de retard du côté de Rockstar San Diego. Terry Donovan enchaîne les allers-retours entre Édimbourg, Carlsbad et New York. Le moteur RAGE avance, Table Tennis est prêt et sortira même sur Xbox 360 et Wii en mai 2006. Une démo technique de L.A. Noire fuite laissant présager l'arrivée d'un jeu d'enquête chez Rockstar. Le procès sur le hot coffee s'annonce de plus en plus mauvais jusqu'au verdict final qui donne Rockstar et Take Two perdants. GTA San Andreas est retiré de la vente provisoirement. Son PEGI change et passe de "déconseillé aux moins de 16 ans" à "déconseillé aux moins de 18 ans" (Adult Only aux USA). Take Two est forcé de débourser plus de 20 millions de dollars d'amende. Suite à cette affaire, Manhunt 2 se voit refuser sa classification et le jeu doit repartir en développement pour y enlever du contenu jugé trop violent.

Début 2007, Terry Donovan jette l'éponge. Devant la pression et la fatigue dûes à la charge qui lui ai demandé pour gérer les projets de Rockstar San Diego, Donovan craque et quitte Rockstar Games. Rockstar souhaite se remettre de l'affaire Hot Coffee et du départ de Terry Donovan. L'annonce officielle de GTA IV est faite en mars 2007. À côté de ça, les équipes de Rockstar North continue leur parcours difficile avec Manhunt 2 qui est jugé trop violent à chaque passage devant l'ESRB. Prévu pour fin 2006, le jeu ne sortira que pour Halloween 2007 aux USA et Halloween 2008 partout dans le monde. Avec un contenu beaucoup moins complet et un retard technique de deux ans. Le jeu passera pratiquement inaperçu.
Du côté de Rockstar San Diego, le moteur RAGE est prêt depuis quelques mois. Il sera mis en place sur GTA IV et Midnight Club Los Angeles qui prend du retard. Le projet Red Dead Revolver 2 est pratiquement à l'arrêt.

2008 ne s'annonce pas mieux pour l'empire Rockstar. Pourtant, c'est l'année de leur dix ans... Mais les esprits ne sont pas à la fête. Prévu pour 2007, GTA IV est lui aussi en retard. Le projet Red Dead Revolver 2 n'est plus. Il s'agit désormais de Red Dead Redemption prévu sur PS3 et Xbox 360 et qui est au plus mal. Leslie Benzies quitte Rockstar North et Édimbourg pour superviser les équipes de Rockstar San Diego sur le projet "Red Dead Redemption".
C'est dans la difficulté que GTA IV sortira le 29 avril 2008, que Midnight Club Los Angeles arrivera le 24 octobre 2008 et que Manhunt 2 fera ses premiers pas en Europe le 31 octobre de la même année.

2009 : Rockstar commence l'année par annoncer officiellement Red Dead Redemption en février. Il s'agira du prochain jeu de la firme étoilée, celui qui succèdera à GTA IV. Pourtant, le développement ne semble pas être au beau fixe. Les conditions de travail semblent être horribles, on parle de chaos au sein de Rockstar. Pourtant, la firme étoilée montre un beau visage et livre en 2009 deux excellentes extensions pour GTA IV : The Lost and Damned en février et The Ballad of Gay Tony en octobre.

L'année 2010 arrive et Red Dead Redemption sort partout dans le monde en mai. Et comme s'il s'agissait d'une délivrance, les premières déclarations tombent. Une lettre ouverte paraît de la part d'un groupe de personnes, se présentant comme les épouses des employés de Rockstar San Diego. Dans cette lettre, des choses improbables sont listées. De mars 2009 à mai 2010 et la fin du développement, Rockstar aurait instauré une véritable anarchie dans ses locaux pour terminer le développement de Red Dead Redemption.
Dans les lettres, les épouses des développeurs annonce qu'il est habituel pour les employés d’être forcés par certains membres de l’administration, de travailler douze heures d’affilées, même les dimanches. On y apprend que les augmentations de salaires sont présentes mais bien en dessous du taux d’inflation et les bonus régulièrement revus à la baisse. Certaines femmes dénoncent la perte de nombreux avantages sociaux, tels que la couverture santé. Plusieurs cas de dépression auraient été diagnostiqués.
L'affaire fait alors beaucoup de bruit dès la sortie de cette lettre. De nombreux médias, dont cette fois des sites de jeux vidéo s'emparent de l'affaire. Le célèbre site Joystiq contacte une partie des personnes concernées. Des personnes qui valideront les propos. On y apprend que les soucis ne se limiteraient pas qu'au développement de Red Dead Redemption en 2009/2010 mais également à celui de GTA IV en 2007 et 2008. Certains employés déclarent qu'ils avaient l'impression de travailler avec un revolver sur la tête.
L'un d'eux, Job J Stauffer n'a pas osé profiter de la situation pour rappeler sur Twitter son expérience vécue il y a plus de dix ans :

Vieux Tweet Rockstar Games

Cela fait presque dix ans que j'ai quitté Rockstar, mais je peux vous assurer que pendant l'ère GTA IV, c'était comme travailler avec une arme sur la tête sept jours par semaine. "Soyez ici samedi et dimanche aussi, juste au cas où si Sam ou Dan venaient dans les studios, ils veulent voir tout le monde travailler aussi dur qu'eux"

Quelque temps après la sortie de Red Dead Redemption, Rockstar publie une réponse officielle à ces accusations dans laquelle la firme étoilée regrette que certains de leurs anciens employés n’aient pas apprécié de travailler dans l’entreprise en leur souhaitant le meilleur dans la poursuite de leur carrière.

ROCKSTAR GAMES : LES SOMBRES HEURES DANS LE PASSÉ ?

Sam Houser

Après ces nombreuses affaires, Rockstar revoit sa politique. Le développement des jeux prendra de nouvelles tournures en 2011 dès le développement de Max Payne 3. Désormais, chaque studio ne développe pas un jeu de sa licence, mais l'ensemble des studios (Rockstar Studios) vont développer le même titre. Cette méthode est mise en place sur la fin du développement de Max Payne 3 en 2011, elle sera une nouvelle fois mise en place sur le développement de Grand Theft Auto V et sur celui de Red Dead Redemption II. La cadence des jeux est ralentie également. Rockstar sortait deux à trois jeux par an au début des années 2000 (jusqu'à 6 en 1999 et 2001). Avec le passage sur la PS3 et la Xbox 360, le rythme va tomber à un jeu par an.
Aujourd'hui, Red Dead Redemption II se prépare à arriver après 5 ans sans nouvelle sortie (si l'on ne compte pas les portages de GTA V en 2014 et de L.A. Noire en 2017).

Bien que la firme reste discrète sur son fonctionnement, les échos semble être bien plus agréables dans les couloirs de la firme étoilée. Depuis quelques heures, pour réagir aux accusations, de nombreux employés des studios Rockstar souhaitent sortir du silence et soutenir la firme étoilée.

C'est le cas de "PepsiPunk", actuel développeur chez Rockstar North sur Twitter :

Tweet PepsiPunk Rockstar Games Employé

J'ai passé près de 5 ans à Rockstar North. Nombre de semaines de 100 heures faites ? Zéro. Nombre de fois où l'on m'a fait pression pour ça ? Zéro. J'ai aussi été promu pendant ce temps. J'adore travailler ici, sinon j'irais travailler ailleurs.

Mon nom est sur Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. Beaucoup de travail acharné et des jours difficiles sont allés dans les deux projets, mais c'est moi qui me suis poussé à le faire.

Poursuivons avec "Skeltoro" un ancien développeur chez Rockstar North :

.
Dans cet enchaînement de tweet, le jeune homme annonce qu'il a reçu un traitement de faveur de Rockstar alors qu'il travaillait sur Grand Theft Auto V. Le jeune homme était embarrassé par plusieurs indisponibilités a cause de ses études mais les équipes de Rockstar North lui ont aménagé des horaires pour que le jeune homme puisse continuer de travailler sur le jeu, alors que Rockstar aurait très bien pu le remplacer. Cela aurait été plus facile pour eux. Mais non, le studio a tout fait pour que le jeune homme se sente "comme chez lui" pour reprendre ses mots.
Le jeune homme indique qu'il a lui même quitté le studio un mois avant la sortie de GTA V car il n'était plus assez disponible et qu'il a par la suite postulé de nouveau en tant que scripteur.
Le jeune homme annonce qu'il a craqué à plusieurs reprises mais pas par rapport aux conditions de travail, ou par rapport à la pression. Jamais les semaines n'ont atteintes les 100h. 50 à 60h grand maximum. Si le jeune homme a craqué et c'est uniquement à cause de la pression qu'il se mettait lui même car il n'était pas satisfait de son propre travail. Il se dit très fier du travail qu'il a pu accomplir au sein de Rockstar North.
Il conclut en annonçant que les accusations qu'il a pu lire sont dures. Et qu'il ne sait pas si des collègues à lui ont pu vivre ce genre d'enfer, mais que lui, il avait besoin de donner son avis, son expérience pour donner un peu de positif.

La prochaine employée que nous avons trouvé est Vivianne Langdon. Cette dernière est programmeuse chez Rockstar San Diego. Voici ce qu'elle nous dit :

.
Je suis une programmeuse d'outils à Rockstar Games à San Diego et je travaille chez Rockstar depuis 3 ans et demi. Je ne parle généralement pas de travail, mais je voulais fournir un bref point de vue personnel sur les articles récents qui ont présumé que Rockstar force ses employés à travailler 100 heures par semaine.

Rockstar nous a accordé la permission de parler franchement de cette question sur les réseaux sociaux. Je tiens à souligner que c'est mon opinion personnelle et ce n'est pas organisé, je ne suis en aucune façon rémunérée pour ce post et je le fais volontairement. Je vais seulement parler de mon expérience personnelle.

Je n'ai jamais travaillé autant, peut-être 50 heures par semaine (et c'est rare), mais je travaille généralement environ 2-6 heures d'heures supplémentaires payées par semaine.

Je suis "non exemptée" donc ma rémunération des heures supplémentaires commence à 1,5 de mon salaire et les échelles augmentent après 8 heures d'OT dans une semaine ou 12 heures en une seule journée, conformément à la loi californienne. Aussi, je n'ai été invité à travailler le week-end qu'une ou deux fois depuis que je suis chez Rockstar dans l'équipe des programmations.

Les rares cas où je travaille en heures supplémentaires sont généralement parce que je suis dans la «zone» et on ne veut pas s'arrêter jusqu'à ce que je finisse un problème délicat. Ce n'est pas le résultat de quiconque me forçant à rester en retard ou me donner des délais impossibles, mais plutôt mon propre lecteur en tant que programmeur.

(en aparté, tout le monde chez Rockstar a été incroyablement aimable et d'un grand soutien envers moi pour que je continue sur mon propre voyage personnel. Je me suis toujours senti écoutée, appréciée et respectée par l'équipe et cela n'a pas été changé par ma transition.)

Je ne sens pas personnellement que je suis surmenée ou maltraitée. Cela dit, je ne veux pas que cela diminue les histoires des autres si elles surgissent, et je ne veux pas laisser entendre que cette industrie est parfaite. Mon but est seulement de partager mon expérience personnelle.

Ce projet a bien sûr été beaucoup de travail pour tout le monde. Je suis extrêmement fière de mon travail et le reste du travail fait par l'équipe et je suis incroyablement excitée pour le jour de la sortie du jeu.

Quatrième témoignage, celui de Zoé, alias "zoegsams" sur Twitter. Cette dernière est programmeuse chez Rockstar North et Red Dead Redemption II est le premier jeu de sa carrière. Voici ce qu'elle déclare :

.
Je travaille comme programmeuse d'outils chez Rockstar North depuis 3 ans maintenant. Red Dead Redemption 2 sera le premier jeu que j'ai sorti dans ma carrière professionnelle. Inutile de dire que je suis plus que excitée.

Cette semaine cependant, je suis si triste. Il est difficile de voir les gens, les amis et les autres développeurs répandre des informations qui ,soit ne sont pas vraies, soit qui ont maintenant changé, ou de voir des personnes qui disent aux gens de ne pas acheter un produit sur lequel vous avez travaillé dur et que vous aimez.

Je voulais éclaircir certaines choses, mais d'un point de vue personnel, je ne peux pas parler pour tout le monde, je ne suis pas une représentante pour Rockstar, et je sais que les choses peuvent varier par département et par Studio.

Je n'ai pas travaillé une seule semaine de 100 heures dans ma vie. Je suis remerciée pour toutes les heures supplémentaires que je suis invitée à faire, et l'on sentait que c'était dans des circonstances difficiles, c'était vraiment une situation nécessaire.

J'adore mon équipe, cette famille folle, et le travail que nous avons mis dedans. J'aime à penser qu'ils savent que je fais aussi ça, avec le travail que j'ai mis pour eux. Je ne pense pas que nous sommes parfaits, mais je pense que personne ne l'est, et nous travaillons tous pour que cela le soit en interne.

Les témoignages ne s'arrêtent pas là, puisque Phil Beveridge est le prochain. Ce dernier est "Senior Code Content Developer" chez Rockstar North. Voici ce qu'il déclare :

.
Red Dead Redemption 2 sort enfin la semaine prochaine! Je suis programmeur chez Rockstar North depuis près de six ans, donc avant de profiter du lancement, il est l'heure de parler de la chose du Crunch et des 100 heures.

Cela fera la préface de ces mots, c'est ma propre expérience personnelle chez Rockstar North, et les choses pourraient ne pas être les mêmes dans d'autres studios ou départements. Je ne fais pas partie de ces équipes, donc je ne devrais pas essayer de parler pour eux. Mais dans l'ensemble, mon expérience de travail à Rockstar est bonne.

Je n'ai jamais travaillé une semaine de 100 heures. Personne ne devrait travailler une semaine de 100 heures, c'est un nombre franchement ridicule. Je n'ai jamais été forcé de faire des heures supplémentaires, ou jamais je me suis senti dans le moment où ne pas faire des heures supplémentaires serait en quelque sorte l'impact de ma carrière.

Je connais beaucoup de gens qui ne font jamais d'heures supplémentaires, et qui quittent à l'heure leur travail chaque jour pour passer du temps avec leur famille. Une de ces personnes travaille ici depuis plus de 15 ans.

Cela ne veut pas dire que les heures supplémentaires ne se produisent pas. En moyenne, je vais faire quelque part entre 40 et 45 heures/semaine, et cela peut aller jusqu'à environ 60 pour une semaine ou deux lorsque les délais sont difficiles. Mais c'est de mon propre gré, avec une partie de moi perfectionniste avec le travail que je fait.

Dans le temps où j'ai été au Studio, les pratiques de travail se sont bien améliorées. Le Crunch sur Red Dead Redemption 2 a été beaucoup mieux géré que celui de GTA V, où je réalisais parfois un mois de plus de 70 heures par semaines (tout en étant incité par mon patron à l'époque de rentrer à la maison...)

Personnellement, je voulais aider à livrer le meilleur jeu, et il y a eu une période difficile pendant quelques semaines, mais c'était mon choix. Sur une autre note, ai-je mentionné la beauté de nos équipes de production ?

Ils attrapent les problèmes avant que nous les remarquions, ils nous aident en diffusant les charges de travail, et nous nous assurons que tout va bien. Game développeur est une chose très fluide, et les choses s'écartent et se brisent. Si quelque chose va mal, nous travaillons avec eux pour développer des solutions et des pipelines pour s'assurer que cela ne se reproduise pas.

Ce sont mes propres expériences personnelles, et elles sont généralement positives. Mais je sais que cela peut ne pas correspondre à l'expérience des autres, y compris d'autres départements, les employés précédents, et en général, tous les gens dans le développement du jeu dans le monde entier, pas seulement Rockstar.

La période de Crunch est une chose terrible, et ne doit pas être glorifiée par quiconque. J'admets que Rockstar n'est pas parfait. Tout en se sentant découragé au sujet de certaines des opinions en ligne au cours des derniers jours, j'espère que cette discussion se poursuit afin que nous puissions résoudre les problèmes dans l'ensemble de l'industrie.

Mais pour l'instant, j'espère que tout le monde jouera et jouira de Red Dead Redemption 2 ! Ce sentiment que des millions de personnes à travers le monde s'amusent avec quelque chose que vous avez aidé à créer est incroyable, et c'est pourquoi je fais ce que je fais.

La personne suivante est Ellen. Cette dernière a travaillé en tant qu'artiste 2D chez Rockstar. Voici son expérience :

.
J'ai ré-écrit cela tant de fois, mais je suis mauvaise avec les mots donc je vais faire points par points:
* J'ai travaillée en tant qu'artiste 2D/UI chez Rockstar
* comme une artiste permanente à temps plein jusqu'à la deadline, et parfois j'ai fait environ 50 à 60 heures de travail mais c'était un événement rare
* je voulais être fière de mon travail

* j'avais en moyenne 50 heures de travail par semaine

* La période de Crunch est une question à l'échelle de l'industrie et nous avons besoin d'arrêter la chasse aux sorcières, la vérification des faits et se concentrer sur les vraies questions. Nous devons être meilleurs.
* J'aime mon travail, cette compagnie et ma famille de travail, je suis tellement heureuse ici.
* Merci d'être venu à mon Ted Talk

On continue maintenant avec Anthony. Ce dernier est développeur/codeur chez Rockstar New England. Voici son premier tweet :

Je ne vais probablement pas réagir jusqu'à plus tard ce soir dans toutes les controverses sur Rockstar je préfère vraiment rassembler mes pensées. Jusque-là, je vais essayer de retweeter tous ceux que je vois au cas où. Jusque-là, je vais dire que je n'ai jamais travaillé 100 heures et je n'ai jamais été invité à cela.

Comme promis, le soir, Anthony a écrit de nombreux tweets pour donner son avis. Il poursuit ainsi sur une longue série de tweets :

.
Dans ce long enchaînement de tweets que nous allons résumer, Anthony confie être indigné par toutes les choses qu'il peut lire sur les réseaux sociaux. Il aimerait donc faire part de son expérience. Il déclare que, contrairement à ce que certains médias essaient de vous faire croire, au cours de la semaine dernière, il n'est pas attaché à son bureau pour des centaines d'heures. Dernièrement, il faisait des journées de 8 à 10 heures de travail en fonction de ce qui se passait la journée. Parfois, il allait même jusqu'à prendre une heure de pause déjeuner pour jouer aux jeux avec des collègues, et personne ne lui a jamais rien dit. Il précise qu'il pouvait rester plus longtemps ou non en fonction de son emploi du temps personnel et de ses entraînements. Et que d'autres membres étaient dans la même situation en fonction de leur obligation familiale et de leurs hobbies. Rockstar permettait ainsi de maintenir un travail sain et un équilibre de style de vie et on comprenait qu'il y avait des choses pour lesquelles les gens avaient besoin de quitter leur travail. "Pour couronner le tout, nous avons des chiens au travail et les vendredis c'est pizza. C'est habituellement un moment de plaisir."
Pour ce qui est des mauvais moments, Anthony dit ne pas avoir été touché par cela. Il explique qu'au cours de l'année ils ont eu des réunions pour demander qui serait capable de travailler plus de 50h par semaine. Ceux qui ne pouvaient pas étaient invités à voir un responsable pour s'organiser différemment avec d'autres collègues.
Anthony explique que pour lui, ce n'était pas un soucis. Il était célibataire, sans enfants, pas d'animaux, il adorait travailler et il adorait le jeu ! C'était la même routine, mais en heures supplémentaires et un bonus pour les weekends ! Pour les weekends justement, Anthony précise que c'était lors des dernières semaines de développements et non sur l'ensemble du développement. Anthony résume la fin du développement comme normale, parfois intense, mais parfois normale. C'est pour lui sans doute pas le pire endroit pour travailler. Et il est fier du travail qui fut fourni pour livrer Red Dead Redemption II !
Il termine en disant que concernant Rockstar, il souhaite continuer à faire mieux, pas seulement pour les jeux produits, mais sur la façon dont les jeux sont produits !

On enchaîne avec le huitième témoignage et un membre de Rockstar North. Il s'agit de Wesley Mackinder qui propose quatre tweets :

.
Cette semaine, ma timeline Twitter fut pleine de cadeaux. Je suis chez Rockstar North depuis 6 ans et je n'ai jamais travaillé, ou jamais on m'a demandé de travailler 100H par semaine.

Il est surréaliste de voir les gens qui partagent leurs histoires de Crunch avec la conclusion étant, «Rockstar a besoin de changer». Et après avoir lu tout ça je peux dire que : «je suis tellement heureux, je travaille chez Rockstar et ils ne m'ont jamais demandé tout ça».

Juste pour ajouter un exemple concret de ce dont je parle. Pendant le développement de RDR 2 j'ai parfois travaillé 50 heures pendant la semaine. Cela a été pendant quelques mois. Et par quelques mois je veux vraiment dire par moment. C'était quelques semaines, et là je viens de travailler sur une période de 40h et il n'y avait aucun problème avec cela.

Personne ne prétend que le travail des heures supplémentaires est amusant/souhaitable. Tout le monde essaie de donner le plus dur de lui-même pour éviter cela. Et dans mon expérience, il s'est amélioré au fil du temps.

Nous passons maintenant au témoignage de Timea Tabori. Cette jeune femme est programmeuse sur le moteur des jeux chez Rockstar North.

.
Je travaille chez Rockstar depuis plus de 5 ans. On nous a donné la permission de parler ouvertement de nos expériences. Cela est susceptible de ne pas être parfait et il ne prétend pas à l'être, mais il est honnête.

En plus de 5 ans, on ne m'a jamais demandé ou mise sous pression pour travailler près de 100 heures. J'ai parfois travaillé peut-être 50 heures par semaine au plus et personne n'a exigé ou même prévu plus.

Une conversation sur l'équilibre de vie professionnelle dans l'industrie des jeux en général doit * absolument * se produire, mais s'il vous plaît n'oubliez pas que nous sommes tous juste des gens ici qui espèrent vraiment que vous aimez ce que nous faisons.

Quand vous appelez un endroit horrible pour travailler, sur la base de fausses informations et sans avoir jamais travaillé ici ou que vous appelez au boycott nos jeux, il n'y a aucun dialogue constructif. La plupart du temps, ce que vous accomplissez blesse et diminue le travail de vos pairs.

Je suis incroyablement fière de travailler sur des mondes avec un niveau de détail qui est difficile à assortir. Je suis régulièrement époustouflée moi-même à ce que notre équipe peut réaliser.

Mais je sais que c'est plus que juste des résultats. Une grande partie de la critique a été dirigée vers notre culture. Nous ne sommes pas un studio très ouvert, il est donc facile de faire de nous un bouc émissaire basé sur des histoires négatives, mais il y a tellement de changements positifs qui se passent derrière les portes fermées.

Je me suis toujours senti soutenue, soignée et écoutée. Je ne veux pas que ça se fasse sur la défensive ou quoi que ce soit, personne ne m'a dit d'écrire ça.

J'espère simplement qu'au lieu de se tourner les uns sur les autres et de pointer du doigt, nous pouvons nous réunir pour avoir une vraie discussion et nous soutenir mutuellement.

On enchaîne encore avec Hanna-ween, alias "Plein_de_vie" sur Twitter. Cette dernière est productrice artistique chez Rockstar North. Voici ce qu'elle nous dit :
Tweet Plein_de_vie Rockstar Games Employé

Je suis chez Rockstar North depuis 2 ans et demi maintenant dans l'AQ et la production d'art. Nous ne sommes pas parfaits. Nulle part. Mais nous travaillons tous les jours pour être meilleurs et pour être plus gentils. Nous ne sommes ni des méchants ni des victimes, juste des gens qui font leur travail.

Place désormais à Christian Simcock, artiste sur les environnements toujours chez Rockstar North :
Tweet Christian Simcock Rockstar Games Employé
Etant un employé Rockstar depuis 8 ans, je voudrais rejoindre ceux défendant le studio que j'aime. Jamais senti sous pression ou forcé de travailler près de 100 heures par semaine tout au long de la production de . Toujours senti estimé et apprécié. .

Nous avons ensuite un développeur qui travaille chez Rockstar depuis plus de 11 ans. Il s'agit de JD Solilo, qui déclare ceci :

.
Je suis chez  depuis plus de 11 ans et j'ai eu le privilège de travailler avec des gens vraiment incroyables sur certains des jeux les plus mémorables/réussis jamais créés. Je n'ai jamais été contraint de travailler plus d'heures, ou de sacrifier un travail et l'équilibre de la vie à domicile en faveur d'un projet...

... Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas eu de longues heures, parce qu'il y en a certainement eu, mais lorsque de longues heures se produisent, c'est parce que j'ai choisi de les investir dans le projet. La créativité ne suit pas un calendrier, je souhaitais faire cela...

... Personne ne me l'a demandé, c'est arrivé. Et c'est ces petits moments qui alimentent mon dynamisme et ma passion qui me gardent frais et concentré, tant au travail qu'à la maison...

On enchaîne avec "Super Clean" Lead UI dev. chez Rockstar (il ne précise pas quel studio) et lui balance un seul tweet qui en dit long :
Tweet Super Clean Rockstar Games Employé

Rockstar permettant et encourageant les développeurs de discuter de leur propre histoire via les réseaux sociaux est sans précédent. Ce seul fait raconte l'histoire et la façon dont les choses ont changé et mon Dieu qu'elles ont changé les choses.

Vous voulez encore des témoignages ? Alors n'hésitez pas à lire les nombreux autres témoignages comme celui de MagsthePirate, Bradley Stone, Filk Green, Geoffrey Fermin, ou bien encore Craig Vincent qui sont tous des employés de Rockstar qui ont tenu, de leur plein gré à donner leur point de vue et leur expérience.
Dernière chose, Sarah a également partagé son expérience au cours d'un long article sur son LinkedIn. Encore une bonne raison de découvrir de nouvelles choses.

Pour ce qui est de Kotaku, ils sont allés directement jusque dans les locaux de Rockstar Lincoln considérés comme le "pire" studio de la firme étoilée. Et on peut voir que, comme beaucoup de commentaires, les conditions n'étaient pas optimales avant de grandement s'améliorer. Retrouvez l'ensemble de cette enquête ici !

LE MOT DE LA FIN

50 t-shirts Red Dead Redemption à gagner

Il n'existe absolument aucune société parfaite dans laquelle l'ensemble des employés se sentent bien, et heureux. Il y a toujours des employés qui seront moins heureux, moins à leur place, qui ne se sentiront moins écoutés ou qui vivront des expériences malheureuses. Cependant, que ce soit dans les bonnes, comme dans les mauvaises expériences il ne faut pas en faire une généralité.
Dans le cas Rockstar, la société a eu ses heures sombres. Des heures sombres qui semblaient, d'après les échos, derrières eux. Et le soulèvement en masse des employés de la firme étoilée le montre bien. Alors oui, cet article ne montre que 18 témoignages mais si vous prenez le temps de chercher (pas comme certains "journalistes" vous en trouverez bien d'autres).
Ces accusations et le bashing médiatique des dernières heures va bien plus loin que l'échelle Rockstar. C'est bien l'ensemble de l'univers du jeu vidéo qui est montré du doigt. Et cela n'est pas normal.

Pour conclure, contacté par le célèbre journal The Guardian, Rockstar a répondu aux accusations. La firme étoilée a fourni les statistiques basées sur les heures déclarées par les employés dans tous les studios du 8 janvier 2018 à la fin septembre 2018. Ces dernières montrent que la semaine de travail moyenne était comprise entre 42,4 et 45,8 heures. La semaine la plus longue - celle du 9 juillet - était de 50,1 heures. Au cours de la semaine la plus occupée du studio, 20% des employés ont déclaré travailler 60 heures ou plus, avec un maximum de 67,1 heures.

Merci à tous d'avoir pris le temps de lire cet article et ce long édito. Et on espère que l'on aura aidé à notre échelle à rétablir une vérité qui ne doit pas être mise sous silence.

Bonne journée et bon weekend à tous sur Rockstar Mag'


gamer-addict

Edito : L’addiction aux jeux vidéo reconnue, une méconnaissance du sujet de la part de l’OMS ?

Vous avez sûrement vu l’information, l’Organisation Mondiale de la Santé a décidé de reconnaître officiellement l’addiction aux jeux vidéo et la classant comme étant une maladie mentale. Une décision qui ne fait pas l’unanimité et qui de plus est reprise par les médias avec une méconnaissance habituelle du sujet.

Et nous voici à nouveau réunis pour un nouvel édito. Ce second exercice a pour but, pour rappel, de réagir à des faits de l’actualité vidéoludique ou ayant des liens avec ce dernier, avec forcément un avis orienté. De ce fait, toute la pensée et les mots employés dans ce dernier n’engage que votre serviteur écrivant ces lignes. Si vous souhaitez découvrir notre premier édito, vous pouvez le retrouver ici.

L’addiction aux jeux vidéo est-elle une maladie mentale ? Officiellement oui depuis le 18 Juin dernier, acté par l’Organisation Mondiale de la Santé, aussi appelé OMS (et nous utiliserons par la suite son acronyme). Cette dernière a en effet ajouté à la nouvelle édition de la Classification Internationale statistique des maladies et des problèmes liés aux maladies (appelée ICD) cette addiction. Pour que cette dernière soit valable, il faut que le joueur possède les « symptômes » suivants sur une période consécutive de 12 mois :

  • Une perte de contrôle de sa vie
  • Une priorisation accentuée sur ses activités vidéoludiques
  • La poursuite de son activité vidéoludique malgré les conséquences négatives sur la vie du joueur

 

En outre, des « symptômes » relativement larges auxquels vous pourriez attacher tout autre terme que le jeu vidéo : la lecture, le sport, le poney (oui oui !). Mais ces derniers sont-ils valables d’un point de vue scientifique ?

Car le plus surprenant dans cette histoire vient du fait que l’OMS ait pris cette décision de reconnaître le fait que jouer aux jeux vidéo rend accro et de le reconnaître également comme une maladie mentale sans consensus de la communauté scientifique, bien au contraire ! De nombreuses études ont prouvé qu’aucun argument, en dépit des « accusations » de personnes ayant en général des pensées plus conservatrices qu’évolutives, ne pouvait indiquer qu’il y avait une addiction maladive liée au fait de jouer aux jeux vidéo, comme le présente « The American Psychiatric Association » sur une expérience réalisé en Novembre 2016 sur 18 932 sujets concernant les jeux vidéo en ligne (et précisons bien les jeux « en ligne » comme étant une catégorie des jeux vidéo dans sa globalité). Résultat, rien ne permet de dire distinctement que le jeu vidéo peut rendre des personnes accros.

Cependant, oui il existe bel et bien des cas où des personnes passeront énormément de temps sur les jeux vidéo. Mais pouvons-nous pour autant l’assimiler au même niveau qu’une dépendance à par exemple la cocaïne ou la méthamphétamine (de préférence la Blue Sky de Heisenberg, seuls les meilleurs comprendront la référence 😉) ?

jimmy-de-santa
Jimmy, le fils de Michael dans GTA V, représentant du cliché des joueurs de jeux vidéo, mais pas que !

A la différence de ce dernier pour rester dans cet exemple, le jeu vidéo ne va pas agir sur la santé physique ou mentale d’une personne. De ce fait, arrêter de jouer ne va pas vous provoquer une instabilité mentale, au pire un caprice de sale gosse pourri gâté si vous êtes un petit enfant mal éduqué, au même titre que le refus par vos parents de vous acheter une boîte de bonbons (non mais je vous jure, au piquet et tout de suite !).

Dans ce cas, nous parlons plutôt d’une « pratique excessive » du jeu vidéo, terme utilisé par l’Académie des Sciences en France qui ne considère pas que « l’addiction » peut être assimilé au monde vidéoludique. Une pratique excessive qui est souvent liée non pas à une dépendance mais à une situation personnelle ou professionnelle. Oui, je joue plus quand je suis sans emploi que lorsque je travaille, non pas par addiction (et vous allez me dire : « oui mais celui qui est accro il dit toujours qu’il est pas accro, donc tu es accro, on va t’enfermer ! »), mais parce que forcément j’ai du temps libre, et je dois m’occuper : en jouant, en écrivant, en bouquinant, en allant faire un tour de vélo ou en prenant l’air pur sur les hauteurs des Volcans d’Auvergne (non, ce n’est pas un placement publicitaire, promis ! :P).

Car le jeu vidéo est avant tout un loisir, plus ou moins important suivant les personnes, au même titre que la lecture, le cinéma, le sport etc, et la pratique excessive est valable également pour ces autres exemples. En sont-ils directement la cause ? Non.

Par contre, il est très surprenant de voir que l’OMS se soit focalisée sur les jeux vidéo et n’ait toujours pas statué sur de possibles addictions liées aux smartphones ou aux écrans en général (une addiction des 65 ans et + aux jeux télévisés par exemple !) ou à Internet, des sujets concernant bien plus de personnes à travers le monde avec déjà des études scientifiques penchées sur ces cas-là.

addiction-aux-jeux-vidéo
Pour illustrer tout cela, il nous fallait bien une image venant de South Park, l'animé tournant en ridicule tous les clichés !

Abordons un dernier point : avec cette reconnaissance d’une « addiction » aux jeux vidéo et de plus est comme une « maladie mentale », les médias ont bien entendu relayé l’information. Et précisons : les médias généralistes ont relayé l’information, en y ajoutant cette diabolisation qui colle à la peau du monde vidéoludique depuis ses débuts, d’amalgames auxquels nous sommes habitués nous-autres joueurs, mais qui marchent autant auprès des populations ne connaissant pas le sujet, notamment les plus âgés n’ayant pas grandi avec le phénomène du jeu vidéo. Et penchons-nous donc sur le test proposé sur le site de BFM TV intitulé : « Etes-vous dépendant aux jeux vidéo ? ».

On vous voit venir de très loin : oui mais tu as vu la vidéo de Julien Chièze c’est pour ça que tu reprends cela ! Et oui, exactement. Nous avons en sa personne quelqu’un connaissant très bien le sujet vidéoludique qui a traité de cette information avec ses arguments, sa subjectivité, au même titre que notre édito ici qui est subjectif et n’engage encore une fois que votre serviteur qui écrit ses lignes et n’est pas représentatif de la pensée de l’ensemble du Staff (pour en avoir parlé vite fait, on est quand même tous d’accord en fait !). Nous n’allons pas reprendre point par point les questions de ce test et, si jamais vous ne l’auriez pas vue (vraiment ?), on vous encourage à aller voir la vidéo de Julien Chièze ici (et non, il n’y a pas de placement, pas plus que les Volcans d’Auvergne, et je pense pas qu'il ait besoin de nous !) qui explique très bien la chose. Nous allons cependant piocher quelques questions pour se rendre compte du ridicule de la chose. A préciser toutefois que face au tollé de ce test, BFM TV a par la suite modifié son test pour adoucir les réponses. Mais le mal étant fait, regardons trois des questions originelles :

Question n°1 : « Lorsque je ne joue pas aux jeux vidéo, je continue à y penser : je me remémore mes anciennes parties et je planifie la prochaine ». Bien….oui ! Je vais raconter à mon meilleur ami ou au boulot comme on a vaincu avec 6 autres joueurs inconnus l’Affamé sur les mers de Sea of Thieves, comment j’ai galéré à la fin d’Ori mais que c’était tellement magnifique, comment j’ai fini avec beauté un Lynel d’argent dans Breath of the Wild etc…mais je le raconte non pas en tant qu’addict, mais…tout simplement en tant que passionné du monde vidéoludique. Idem pour la planification, en ce moment j’ai pour le coup rattaqué GTA San Andreas parce que je suis passionné par les jeux Rockstar, sinon je n’écrirais pas ces lignes en ce moment et depuis des années. Et donc je l’ai programmé ! Mais tout comme j’ai programmé d’aller au cinéma à la sortie de certains films ou comme mon meilleur ami me parle de mangas, d’animés Japonais et de jeux vidéo également. D’où dès la première question un amalgame qui est fait alors attention : ne pas assimiler addiction et passion !

Prenons la question n°6 : « Si je perds une partie, ou que je n’atteins pas les résultats escomptés, j’ai besoin de continuer à jouer jusqu’à atteindre mon but ». Ben…oui aussi. Je pars du principe qu’en ayant acheté un jeu, ça me ferait royalement…on va dire : ça m’enquiquinerait quand même vachement d’arrêter de jouer à la première difficulté. Allez je vais reprendre l’exemple d’Ori and the Blind Forest que j’ai cité ci-dessus, je suis mort 404 fois (oui, il y a un compteur de morts dans le jeu !), et cela à ma dernière sauvegarde, avant la phase finale du jeu où j’ai fait du die and retry je ne sais combien de fois ! Si je dois prendre un autre exemple, je dirais ReCore où j’ai eu des passages vraiment très dur, et je n’imagine même pas les joueurs des Dark Souls, Bloodborne ou pire de World of Warcraft (mon meilleur ami a passé 3 mois avec sa guilde jusqu'à réussir à passer un boss cette semaine ; Oui vous avez raison, on devrait les interner les joueurs de WoW :P ) ! Mais encore une fois, vouloir dépasser une difficulté, un obstacle, c’est quelque chose de valable un peu partout ! Par exemple, je ne vais pas démissionner à la première difficulté dans mon travail ou même pour lier une amitié avec quelqu’un : réfléchir, s’accrocher, voir le problème sous un autre angle pour finalement surpasser cette difficulté pour qu’elle n’en soit plus une. En soi c’est plutôt une belle valeur, et à ce titre le jeu vidéo peut aider à améliorer cette compétence. En quoi cette valeur, pour le jeu vidéo, serait-elle néfaste ?

Et une dernière question. Après une longue hésitation entre l’avant dernière et la dernière, nous avons choisi : « A cause des jeux vidéo, j’ai négligé mes obligations professionnelles ou scolaires, ou j’ai sauté un repas, ou je me suis couché tard, ou j’ai passé moins de temps avec mes amis et ma famille ». Ça c’est de la question ! Découpons là en deux morceaux, à commencer par le « à cause des jeux vidéo » qui démontrent toute l’objectivité de ce test, et puis tous ces « ou »….autant rajouter « ou j’ai couru nu sur 2 kilomètres, ou j’ai mangé un piranha, ou j’ai bu un verre avec Voldemort ». On ne peut pas mettre dans la même catégorie le fait de s’être couché tard et d’avoir négligé son boulot, c’est absurde ! Oui, je me suis déjà couché tard ou j’ai sauté un repas (en même temps, si vous faîtes saucisse/truffade le midi, ce n’est pas sauter le repas du soir pour jouer qui va bouleverser votre équilibre alimentaire !), mais non je n’ai jamais négligé mon travail ou mes études à l’époque. Et tout comme j’ai déjà sauté un repas lorsque je travaille ou lors de mes études. Tout cela n’est pas une question du jeu vidéo, mais une question de : je suis engagé dans une action/tâche, je n’ai pas faim/je ne suis pas encore fatigué, par conséquent je vais tâcher de la terminer.

addiction-jeux-video
Messieurs dames, d'après les médias : nous sommes tous malades. Regardez ce jeune homme succombant au mal, une nouvelle victime ! :P

Concluons donc : en reconnaissant une « addiction » aux jeux vidéo en tant que maladie mentale, l’OMS prend une décision ne s’appuyant sur aucun fondement puisque non établi par la communauté scientifique. De ce fait, elle diabolise à nouveau un sujet que s’empresse de diffuser ensuite la presse généraliste en y associant clichés et amalgames, pêchant tous deux d’une très grande méconnaissance du monde vidéoludique pour véhiculer à nouveau un message d’inquiétude et de méfiance auprès des personnes ne connaissant pas le sujet.

Cet édito est à présent terminé. N’hésitez pas à venir commenter cet article ou via les réseaux sociaux pour débattre, de façon constructive, sur le sujet, et échanger nos points de vue. A bientôt pour un prochain édito, dont le sujet est déjà bien en tête et que vous aurez l’occasion de lire cet été !


Edito : Stigmatiser les jeux vidéo, ou comment camoufler le vrai problème aux USA

Suite aux fusillades aux USA dont celle récente de Parkland en Floride le mois dernier, nombreux sont les politiciens américains à viser, une fois de plus, les jeux vidéo comme cause de ces tristes évènements, amenant le Président Trump à convoquer plusieurs éditeurs du monde vidéoludique au sein de la Maison Blanche. Pointer du doigt les jeux vidéo, un moyen populaire, ou plutôt populiste, pour contourner le véritable problème des Etats Unis d’Amérique : le droit pour tout Américain de porter une arme sur soi, la vente et la libre circulation de ces derniers dans le pays.

Cet édito est le premier d’une série non pas régulière mais qui, suivant des faits de l’actualité aussi bien vidéoludique que politique dans le cas de notre sujet, pourront nous amener à réagir, avec forcément un avis orienté. De ce fait, toute la pensée et les mots employés dans cet édito n’engage que votre serviteur. Cela dit, démarrons donc dès maintenant.

jeux vidéo

Il s’agit d’un sujet qui revient souvent, régulièrement aux Etats Unis du fait des tragiques incidents se déroulant au pays de l’Oncle Sam, mais aussi dans de nombreux pays dont la France : les jeux vidéo rendent les personnes violentes. Un jeune homme impliqué dans une fusillade en Floride ? C’est à cause des jeux vidéo ! Un raccourci très rapide me diriez-vous ? Pourtant, ce sont les discours de nombreux politiciens Américains, comme le Républicain Robert Nardolillo que nous évoquions lors de notre article sur le propos. Des discours permettant de camoufler médiatiquement la grogne des familles de victimes et de plus en plus d’Américains sur le réel problème de ces fusillades : la régulation du droit du port d’armes à feu et l’interdiction à la vente de certaines armes lourdes.

Mais mettre en lumière ce véritable problème n’est pas au goût de nombreux politiciens et surtout de l’une des organisations les plus puissantes des Etats-Unis : la National Rifle Association, synthétisé en NRA. Car cette dernière revendique le droit du 2è Amendement, si cher aux Américains, soit le droit de porter une arme. Et la NRA est puissante, soutenant et finançant de nombreux politiciens lors d’élections, et ayant largement soutenu Donald Trump pour la Présidence des Etats-Unis d’Amérique (que vous pouvez voir en image en tête d'article lors d'un forum de la NRA). Ce n’est pas pour rien que pour combattre les armes, ce dernier propose de mettre…encore plus d’armes, en l’occurrence dans les mains des professeurs (avec quelques jours plus tard un incident impliquant un professeur armé...).

Ammu-Nation
Ammu-Nation, armurerie connue de la saga GTA et parodiant la NRA, défendant le 2è Amendement de la Constitution des Etats-Unis d'Amérique.

Par conséquent, dans un débat où les Américains, très attaché encore une fois au 2è Amendement, sont divisés sur la question, il est préférable de trouver une cible plus facile : les jeux vidéo, en particulier ceux incluant du contenu qualifié de violent. Un univers vidéoludique, bien que populaire, méconnu par de nombreuses personnes qui, par conséquent, est sujet à de nombreux clichés parfois archaïques, dont celui qu’un jeu vidéo peut changer complètement un être humain afin de le rendre violent et psychopathe.

Rassurez-vous, nous n’allons pas nous plonger dans le détail de nombreuses études à ce propos, mais simplement reprendre les mots de l’ESA, l’Entertainment Software Association, ou en Français l’Association du Logiciel de Divertissement, qui, explique ceci :

“Les faits, le bon sens ainsi que de nombreuses études réfutent l’affirmation selon laquelle il existerait un lien entre les jeux vidéo et la violence.”

Statue de l'Hilarité
La Statue de l'Hilarité, tenant un café chaud, reprend les traits d'Hilary Clinton, vis à vis de ses déclarations et actions suite à l'affaire "Hot Coffee" de GTA San Andreas, en 2004. Une douce vengeance de la part de Rockstar Games

Parlons donc de bon sens. Je joue à la saga Grand Theft Auto, il s’agit là d’une des franchises les plus critiqués par les politiciens (coucou Hilary Clinton, qui aura eu droit à sa doublure avec la Statue de l'Hilarité que vous pouvez admirer ci-dessus), mais aussi les avocats (coucou Jack Thompson), depuis de nombreuses années. Ai-je pour autant volé des voitures et braqué des banques ? Non. J'adore L.A. Noire et Red Dead Redemption, ce n'est pas pour ça que je me prends pour un cow-boy ou un inspecteur. En plus des jeux Rockstar Games, ceux qui me connaissent savent que je suis un très grand fan de la saga The Legend of Zelda. Est-ce que pour autant je sors en ville équipé d’une épée, d’un bouclier, habillé d’une tenue verte ou bleue et à dos d’une jument ? Non plus.

Le jeu vidéo est un moyen de divertissement, tout comme l’est un film ou un livre. Mais par son aspect méconnu par une majorité de personnes, les politiciens, ne connaissant pas mieux le sujet, vont s’empresser de crier haut et fort avoir trouver la cause de tous les malheurs. Oui, s’empresser, car il vaut mieux pour un sénateur Américain dénoncer quelque chose que l’on ne connaît pas, plutôt que de dénoncer ce que défend celui qui a financé ma campagne et mon élection à la Chambre des Représentants des Etats-Unis, jouant sur le fait qu’un être humain est forcément méfiant de ce qu’il ne connaît pas.

Leland Yee
Leland Yee, dénonçant en 2010 les jeux vidéo qualifiés de violents.

Faisons rapidement un petit tour sarcastique, et parlons de Leland Yee. Si vous nous lisez depuis longtemps, ce nom vous évoquera peut-être quelque chose. Leland Yee était le sénateur Démocrate de la Californie entre 2006 et 2014. Il est « connu » à l’époque pour avoir été aux côtés de Jack Thompson, ancien avocat et grand adversaire de Rockstar Games que l’on ne présente plus désormais, lors de la mise devant les tribunaux de la firme étoilée pour l’affaire « Hot Coffee » en 2004. Dénonçant tous deux la violence des jeux vidéo, ces derniers finiront par condamner Rockstar Games et Take Two Interactive d’une amende de près de 20 millions de dollars. Alors que Leland Yee, que vous pouvez voir sur l’image ci-dessus, était vent debout contre la violence des jeux vidéo, il est ironique de savoir que ce même personnage a été arrêté en 2014 par le FBI puis condamné en 2015 pour corruption et… trafic d’armes.

Au lieu de stigmatiser les jeux vidéo, faisant de vos enfants de effroyables monstres ayant comme seule envie de détruire l’humanité, afin de ne pas froisser la NRA en parlant de possibles réglementations sur le droit de porter une arme et de vendre des semi automatiques à tous les coins de rues, sachez une chose : un homme ne va pas devenir un psychopathe en ayant joué à GTA, Doom ou Halo. Recherchez plutôt dans les évènements s’ayant déroulé dans sa vie le conduisant à des extrémités pareilles sans qu’aucune personne, aucun service de l’Etat, n’ait pu détecter cela et surtout comment a t'il pu s'armer et entrer dans un établissement scolaire. Ne considérez pas les jeux vidéo comme nuisible à vos enfants lorsque vous regardez à chaque repas familial les informations parlant de terrorisme, fusillades, meurtres et viols, le tout avant le bulletin météo. Ne considérez pas l’industrie vidéoludique comme étant un mal de la société, alors que le pays de l’Oncle Sam est gouverné par un homme capable de créer de vives tensions politiques au niveau international en seulement 140 caractères.

Concluons donc : non, les jeux vidéo de rendent pas violents. Un jeu vidéo est un moyen de divertissement, le cibler et l’accuser vous permettra de détourner l’attention auprès des médias et de ne pas froisser certains lobbies, mais ne vous permettra pas de résoudre le véritable problème des américains de la libre circulation des armes.

Merci d'avoir pris le temps de lire cet édito. Passez un bon Dimanche sur Rockstar Mag' !

Restez connectés ;)