Edito : l’accès aux œuvres culturelles, une responsabilité des parents

Dans ce nouvel édito, revenons sur l’actualité et parlons du phénomène de la série « Squid Game », qui nous amène, en se permettant de faire des parallèles avec les jeux Rockstar, à évoquer le rôle des parents sur le contrôle et l’accès aux œuvres culturelles pour des publics plus adultes.

Il ne vous aura pas échappé que la série Netflix « Squid Game », sortie récemment, fait un carton. Battant des records de visionnage jusqu’à détrôner certaines séries fortes de la plateforme de streaming, la série Coréenne aura largement trouvé son public et surpassé les attentes de Netflix.

Un public comme vous et moi mais également composé d’ados (voir plus jeune), qui ont depuis fait de la série un véritable phénomène de société. Les discussions et les références pleuvent dans les écoles et sur les réseaux sociaux où certains veulent reproduire ce qui est vu dans la série, des jeux populaires (y compris GTA Online) se voient « détournés » avec des mises en scène des éléments de la série etc.

Pourtant, la série « Squid Game » est basé sur un contexte assez mûr, dans un style relativement macabre. Cette dernière est de ce fait déconseillée au moins de 16 ans en France (et au moins de 17 ans aux Etats-Unis).

logo Squid Game

Un matin, mon collègue de travail arrive dans notre bureau et me raconte qu’il était question de « Squid Game » à la radio, où des parents à l’antenne ne comprenaient pas pourquoi certains n’interdisaient pas à leurs enfants de regarder cette dernière.

A cela, il m’a demandé si je l’avais regardé et « qu’est-ce qu’ils font les gosses dans cette série ». J’ai pu lui répondre que si je n’avais pas encore regardé la série, je savais déjà que non : Squid Game met en scènes des personnes adultes, pas des enfants. Ensuite, j’ai pu lire les différents articles de la presse généralisés où cette même question, allant jusqu’aux membres du gouvernement Français, étaient mises en avant.

Cette petite discussion et les réactions en général m’ont non seulement lancé pour regarder la série (9 épisodes, pas bien long !) mais également donné envie d’écrire cet édito, car le questionnement derrière est très intéressant, c’est donc ce que nous allons voir à travers plusieurs points.

Comme d’habitude, permettez-moi de rappeler le but d’un édito : réagir à un événement, un fait, d’une façon purement subjective, celle de votre serviteur. Les propos de cet édito n’engagent donc que moi, Nicolas, et d’aucune façon les autres personnes composant le Staff de Rockstar Mag’. Les mots reflètent ma pensée et sont bien entendu pleinement assumés. Si le sujet ici est bien plus généraliste que les précédents (et vous pouvez retrouver mon dernier édito parlant de la communication et des attentes autour de GTA V E&E ici), il nous permettra néanmoins de faire quelques liens avec les jeux Rockstar Games et particulièrement la saga Grand Theft Auto.

 

I. Séries, films, jeux vidéo : le respect de la vision d’auteur

Avant toute chose, il est à mon sens important d’évoquer un point important : la vision d’auteur. Dans tous les médias culturels, des séries aux films et bien entendu sur les jeux vidéo, des histoires, des scénarios (plus ou moins poignants suivant les styles) nous sont amenés, nous sont racontés.

Si nous y voyons la finalité, tout cela est l’œuvre de nombreuses équipes, et est orchestré par une personne, un réalisateur ou une réalisatrice, auteur ou autrice qui, à travers son œuvre culturelle, va donner sa vision sur le sujet traité, qui lui est propre : une vision d’auteur.

Dans un monde où les goûts et les couleurs sont (heureusement) différents, cette vision peut, à la sortie de l’œuvre en question, réunir ou diviser. Cette vision peut être engagée, dénoncer (directement ou non) les faits ou les maux de la société, caricaturer, se moquer, ou…rien de cela. Bien entendu, un thème peut plaire à l’un mais pas à l’autre, cela est normal. En revanche, toute personne se doit de respecter, qu’il soit en accord ou pas, le point de vue de l’auteur, de sa création. Un point de vue, un ou plusieurs messages qui parfois, pour être compris, requièrent une certaine une maturité intellectuelle.

Qu’est-ce que Grand Theft Auto : une caricature poussée à l’extrême de « l’American Way of Life », qui appuie sur tous les vices de la culture Américaine. Que peuvent nous apprendre (entre autres) à la fois Red Dead Redemption et Red Dead Redemption II ? Que nous sommes à jamais responsables de nos actes, qu’on ne peut échapper aux méfaits de son passé (mais aussi qu’un plan n’est jamais infaillible, et qu’on ne peut combattre la gravité). Qu’est-ce que dénonce « Squid Game » ? La cupidité humaine, tout simplement.

extrait Squid Game

Bien entendu, la violence est présente, omniprésente. Mais elle n’est jamais là par hasard, elle est ici pour servir un contexte, dénoncer des sujets de société, retranscrire une époque. Elle est présente car notre monde est violent, et ces œuvres représentent ce monde.

Pendant des années, nous allons prendre facilement l’exemple de la saga GTA, de nombreuses personnes (Jack Thompson est l’exemple le plus facile, mais ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres !) ont souhaité interdire ces œuvres, en les pointant comme responsables de tous les maux de la société. Mais vouloir interdire une œuvre car elle ne répond pas à nos mœurs, c’est outrepasser le respect de la vision d’auteur ce qui amène vers la censure. Et la censure n’est jamais une bonne chose.

C’est ce que nombre d’œuvres vidéoludiques, et notamment la plupart des œuvres de Rockstar Games particulièrement dans la première décennie des années 2000, ont dû « subir ». Avec des censures dans certains pays jusqu’à dénaturer des jeux, avec des retraits de contenus imposés qui empêchent l’auteur d’exprimer pleinement sa vision.

Squid Game, étant une série violente aurait pu attirer les mêmes foudres (c’est d’ailleurs vis-à-vis de cela que la série n’a pas réussi à trouver de producteurs pendant des années, jusqu’à Netflix). Pourtant, en accord avec le respect de la vision d’auteur sur le contenu qu’il produit, le questionnement qui se pose aujourd’hui à propos de la série est différent.

 

II. Une évolution de la question qui ne pointe plus sur l’œuvre elle-même

Nous le disions plus haut : par le passé, nombreuses sont les personnes ou personnalités qui ont souhaité interdire ou censurer du contenu audiovisuel ou vidéoludique, car ces dernières ne rentraient pas dans les bonnes mœurs. Mais aujourd’hui, la question a évolué sur le sujet. Ainsi, et pour reprendre notre cas sur la série « Squid Game », on ne pointe plus l’œuvre elle-même qui est ce qu’elle est (et qui représente une vision d’auteur, on l’a assez répété au-dessus !) mais sur la responsabilité des parents à laisser leurs enfants regarder ce contenu.

Mettre le point sur une responsabilité parentale concernant l’accès au contenu pour les enfants est une véritable prise de conscience en soi, qui tranche radicalement avec tout ce que nous avons pu entendre, et en particulier concernant les jeux de la firme étoilée, Grand Theft Auto en tête, par le passé.

Ainsi, nous ne sommes plus dans un aspect de vouloir censurer ou interdire pour convenir au plus grand nombre : toute œuvre culturelle a le droit d’exister, de plaire ou non à son public, de ne pas se conformer au tout « politiquement correct » qui n’est rien d’autre au mieux, qu’une incroyable hypocrisie, au pire une atteinte dangereuse à la liberté d’expression.

Mais bien entendu, et je reprends ce que je disais plus haut : tout contenu ne peut pas être compris par tout un public, notamment les plus jeunes. C’est pour cela que, depuis des années, des éléments sont en place pour conseiller les parents.

 

III. Des organismes de classification indépendants pour évaluer toute œuvre audiovisuelle ou vidéoludique

Tout film, toute série, tout jeu vidéo, avant d’être publié et être accessible au public, passe par une étape obligatoire, et ce dans l’ensemble des pays : il doit être évalué pour recevoir une classification. Dans le monde du jeu vidéo, il existe des organismes dédiés.

Nous en avons plus que parlé sur Rockstar Mag’, d’une part car ces organismes peuvent révéler des informations sur un jeu à venir (un nom définitif, une potentielle date de sortie, les plateformes… ou même l’existence du jeu en lui-même) ou refuser la classification d’un jeu (on aura de nombreuses fois évoqué l’Australie qui avait, à plusieurs reprises, refusé la classification de Red Dead Redemption II sur PC).

Ces organismes, indépendants, sont les garants envers le public qu’un contenu peut être approprié à partir d’une certaine tranche d’âge. Il indique également ce que peut contenir un titre, à savoir de la violence, du sexe, un langage grossier etc.  On peut reprendre simplement la description officielle du PEGI, qui classe les œuvres vidéoludiques à travers 38 pays en Europe dont la France :

PEGI permet aux parents de prendre des décisions éclairées lors de l’achat de jeux vidéo. […] La classification par âge confirme que le jeu est approprié à l’âge du joueur. La classification PEGI se base sur le caractère adapté d’un jeu à une classe d’âge, et non sur le niveau de difficulté.

Les classifications qui sont ensuite mis en avant : bien en évidence sur les jaquettes d’un jeu, sur la fiche produit des magasins en ligne ou même au début des bandes annonces. On a toutes et tous assez entendu la mention « PEGI 18 » dans les premières secondes des trailers de la firme étoilée pour le savoir.

PEGI

Le PEGI en Europe, l’ESRB en Amérique du Nord et au Mexique, où la classification diffère légèrement. Six classes au lieu de 5 pour le PEGI et une dénomination différente, avec une prise en compte de critères différents, calqués sur les mœurs du pays. Ainsi, un jeu PEGI 18 en Europe pourra être classé M pour Mature aux USA (c’est-à-dire conseillé à partir de 17 ans) ou bien Adult Only (soit 18 ans et plus), une classification que fuit les studios quand on sait que la plupart des grandes enseignes de distributions américaines refusent de mettre ces productions-là sur leurs étalages. Chaque pays, vis-à-vis de sa culture et de sa tolérance sur certains sujets (notamment concernant le sexe) évalue et classe chaque produit vidéoludique.

Concernant les œuvres audiovisuelles, pour en revenir au sujet de « Squid Game », si en France le CSA est l’organisme permettant d’évaluer les contenus culturels à la télévision, elle n’a pas autorité (pour le moment, car le sujet pourrait évoluer en 2022 avec l’Arcom) sur les plateformes de streaming telles que Netflix, Prime Video ou Disney+. Ces plateformes, qui ont donc la main, appliquent en général les mêmes classifications que celles apposées dans leur pays originel (en l’occurrence les USA, dont l’organisme de classification est principalement la MPAA, la Motion Picture Association of America). On retrouve donc parfois sur des films ou séries Netflix des classifications plus « fortes » que celles qu’auraient pu apposer un organisme local.

Que ce soit par des organismes locaux ou les plateformes elles-mêmes : toutes ces classifications sont présentes pour l’ensemble des contenus audiovisuelles ou vidéoludiques pour éclairer, conseiller, accompagner les parents. A eux de se responsabiliser, de mettre en place les outils mis à disposition pour réguler l’accès à certains contenus et de dialoguer avec leurs enfants.

 

IV. Une responsabilité des parents sur l’accès aux contenus culturels

Grâce à la classification des contenus culturels, les parents ont les informations en main pour savoir si un film, une série, un jeu vidéo peut être adapté, compris par leurs enfants. Les parents ont également les outils en main pour réguler les accès à ce contenu.

Prenons un exemple : je joue principalement sur Xbox. Si je veux réguler un accès à un enfant, il existe une application mobile pour les parents (Xbox Family Settings) qui permet de réguler le catalogue du Microsoft Store pour voir uniquement les jeux en accord avec l’âge de l’enfant (grâce à la classification du PEGI), réguler le temps d’écran, autoriser ou non le jeu en ligne etc. Ainsi, je ne vais pas simplement tout autoriser ou tout interdire, mais adapter, réguler. C’était ici un exemple pour une marque, mais nous avons exactement la même chose sur Nintendo Switch (avec l’appli Contrôle Parental, dont une vidéo de présentation bien fichue était sortie à l’époque !) et sur PlayStation (sur console ou via navigateur avec le menu Gestion de la famille).

Controle parental Switch

Pour les plateformes de streaming, c’est exactement la même chose (comme partout, en réalité). Prenons Netflix : vous pouvez configurer un compte qui pourra accéder qu’à certaines catégories de films et séries, ou mettre en place un compte « Netflix Jeunesse ». Là aussi, les parents ont le contrôle pour réguler l’accès à des contenus qu’ils jugent appropriés, en s’appuyant sur la classification du contenu.

Nous sommes en 2021, et il est loin le temps où mettre en place des contrôles parentaux relevaient du parcours du combattant dans un milieu où les enfants étaient bien plus habiles que les parents. Les solutions sont présentes, sont simples à mettre en œuvre et permette de réguler de nombreux points.

Il est bien entendu plus facile de céder aux caprices d’un enfant et lui donner l’accès à une série, à un jeu vidéo (qui coûte de l’argent, les parents doivent donc mettre « la main à la poche », effectuer une action) pour le laisser devant et ainsi « avoir la paix ». Mais ce n’est pas responsable. Ce qui l’est, c’est de réguler l’accès à ce qui lui convient, et de lui expliquer pourquoi. Interdire tout simplement n’est pas la bonne solution, il faut entamer un dialogue pour expliquer le pourquoi du comment. Si vous me permettez : les enfants ne sont pas tous complètement cons, et sont aussi capables de comprendre pourquoi on ne leur autorise pas quelque chose. C’est un échange qu’il faut construire, et qui permettra ensuite de lever certaines barrières si vous considérez que cela peut l’être. C’est tout le principe d’être responsable.

 

V. Conclusion

Tout contenu audiovisuel ou vidéoludique n’est pas adapté à toutes et tous. Mais est-ce pour autant le contenu en lui-même qui doit être mis en cause ? Sûrement pas. Aujourd’hui, le questionnement a heureusement évolué, et le point est porté vers la responsabilité des parents de laisser simplement l’accès à ces contenus à leurs enfants. Avec tous les moyens et outils à leur disposition pour les conseiller et leur permettre de réguler ces accès, à eux de prendre cette responsabilité en main.

Cet édito est à présent terminé. Merci à toutes et tous de l’avoir lu. Nous nous retrouvons bien entendu pour de prochains dossiers et/ou éditos avec une fin d’année qui s’annonce intéressante…avec un brin de nostalgie, sans aucun doute !

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