GTA 6 | Jason et Lucia, création du monde, importance de la satire… Ce qu’il faut retenir de la preview LOVE
Nouvelle semaine et directement, nouvelle preivew et informations autour de GTA 6. Comme prévu, le nouveau magazine de LOVE est disponible depuis ce matin avec sa couverture spéciale dédiée au prochain jeu de Rockstar.
Vendredi dernier, le magazine LOVE a annoncé son nouveau numéro avec une couverture spéciale dédiée à GTA 6. On découvrait alors les premières informations et les premières images, en attendant la parution de la nouvelle édition, ce matin. Depuis quelques heures, le magazine est disponible à l’achat, dans de très rares points de vente, nous avons pu nous procurer une version pour vous faire un récap des principales informations à retenir.

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Jason et Lucia : le couple de l’année

Vendredi soir, LOVE a déjà partagé une belle quantité d’informations avec les premiers visuelles et certains détails autour de la relation entre Jason et Lucia et le monde de Leonida. Nous apprenons que, dans le cadre de cette preview, Kacion Meyers, journaliste pour le magazine LOVE a pu s’entretenir avec plusieurs membres de la firme étoilée, dont Rob Nelson, Rupert Humphries ou encore Aaron Garbut. Cette preview permet de faire un focus plus précis sur notre couple de protagonistes avec lesquels nous allons passer beaucoup de temps à partir de novembre.
Jason a un passé de militaire. Rockstar explique que s’il en est réduit à faire du trafic de drogues, des braquages et autres choses illégales, c’est avant tout pour des soucis matériels. Plusieurs événements l’ont conduit à avoir cette vie. Mais, les joueurs auront de nombreux choix à faire pour orienter les décisions et les actions de Jason.
Concernant Lucia, c’est une femme qui aspire à une vie meilleure et qui ne laissera aucun obstacle l’empêcher d’y parvenir. Le couple se complète, ils se stimulent et s’influencent mutuellement tout au long de l’histoire. La création de Lucia fut importante. Elizabeth Gauvey-Kern, scénariste de jeux vidéo ayant participé à la conception de Lucia, explique :
L’actrice qui interprète Lucia a beaucoup apporté au personnage. Une protagoniste de GTA. Il fallait qu’elle soit forte, badass et cool ; avec cette actrice, nous savions que nous pouvions créer une protagoniste incroyable pour Grand Theft Auto . Nous voulions que les deux protagonistes soient vulnérables, forts, imparfaits, qu’ils aient parfois raison et parfois tort, capables d’apprendre l’un de l’autre, et c’est ce qui, selon nous, les rendait authentiques et formait une équipe formidable.
On apprend d’ailleurs que l’histoire de Lucia, qui vient de Liberty City, est inspirée par l’histoire de la mère d’Alexa d’Agostino, une des scénaristes de GTA 6 :
Pour écrire Lucia, je me suis inspirée des femmes de mon entourage. Ma mère était immigrée et a grandi à Newark, dans le New Jersey, près de Liberty City, la ville natale de Lucia. J’ai repensé à son éducation : turbulente, bienveillante, mais avec un caractère bien trempé. Je me suis beaucoup reconnue en Lucia et l’écrire m’est venu très naturellement. Il existe de nombreuses femmes fortes comme elle, tout comme il existe de nombreux hommes comme Jason. Nous avons simplement cherché à retranscrire cela. Lorsqu’on s’attache à créer un personnage complexe, avec ses propres désirs, on obtient un résultat imparfait, certes, mais aussi indéniablement authentique. C’est ainsi qu’on crée une femme qui peut rivaliser avec des figures comme Arthur Morgan et Niko Bellic.
Raul Bautista, le mentor expérimenté

Depuis le 6 mai 2025, nous connaissons le personnage de Raul Bautista, qui semble être un personnage extrêmement important de l’histoire. Son rôle fut évoqué dans cette preview. Ruper Humprhires explique que Raul est le mentor avec de l’expérience que Jason et Lucia avaient besoin d’avoir pour leur périple dans l’état de Leonida.
Ce qui nous tenait particulièrement à cœur avec un récit à la Bonnie et Clyde, c’était qu’il s’agissait d’une histoire de jeunes gens : ils ne pouvaient être ni trop expérimentés, ni blasés. Il y a quelque chose d’espoir et de naïf à prendre la fuite et à pousser la spirale criminelle à l’extrême sans se soucier des conséquences. C’est pourquoi nous avions besoin d’un mentor plus âgé pour les initier aux braquages et aux scènes d’action spectaculaires propres aux grandes sagas criminelles de ce genre. Nous voulions aussi un personnage qui incarne l’esprit de Vice City et qui apporte cette nonchalance désinvolte typique de Miami.
Un monde plus immersif que jamais

Point déjà évoqué brièvement vendredi soir, nous apprenons qu’avec GTA 6, l’objectif de Rockstar était de créer le monde le plus immersif jamais réalisé par le studio.
Si nous faisons bien notre travail, nous pouvons offrir une immersion et une connexion incroyables avec l’univers et les personnages que nous avons créés. Notre mission est de divertir, et toutes nos réflexions sur l’expérience de jeu sont guidées par cet objectif. Nous espérons que les joueurs auront envie de s’évader dans ces mondes et de se perdre en eux.
On le sait, la saga Grand Theft Auto a beaucoup évolué au fil des années. Le premier jeu est sorti il y a 29 ans. Au fil des opus, la saga est devenue de plus en plus réaliste, que ce soit par son rendu physique, par son contenu, ses mécaniques de gameplay, mais aussi la cohérence de son monde. Dans GTA III, GTA Vice City et GTA San Andreas, les véhicules avaient seulement un nom de modèle, dans GTA 5, nous avons de vraies marques, avec plusieurs modèles. Rockstar cherche constamment à rendre son monde plus crédible. Pourtant, parfois, les équipes de la firme étoilée savent qu’il faut faire l’impasse sur le réalisme pour offrir le meilleur monde possible aux joueurs :
Parfois, il faut que les choses paraissent réalistes pour favoriser l’immersion, et inversement, parfois, il faut renoncer au réalisme au profit de ce qui sera le plus pratique pour le joueur ; le réalisme peut grandement contribuer à l’immersion, mais un excès peut s’avérer fastidieux, c’est pourquoi nous essayons de trouver le juste équilibre.
L’autre point essentiel, pour créer un jeu et un monde immersif, c’est l’ambiance sonore. Rockstar s’est entouré d’une formidable équipe pour retranscrire le bruit de fond de Vice City. En plus du studio de Rockstar L.A. spécialisé dans la création, l’animation et les dialogues des PNJ, la firme étoilée dispose d’une autre équipe de scénaristes publicitaires et humoristiques répartie entre New York, Los Angeles et Londres.
L’objectif de Rockstar était de faire de GTA 6, un jeu où il n’y a pas d’arrière-plan. Cela veut dire, un jeu où il n’y a pas de figurant. Même les PNJ sont des personnages à part entière, les protagonistes de leur propre histoire.
D’une certaine manière, il n’y a pas d’« arrière-plan » dans ce jeu : il n’y a que le premier plan auquel vous ne prêtez pas attention pour le moment. Ce sont vos actions et votre attention qui définissent l’arrière-plan, et non le jeu qui le fait pour vous […] Il existe d’immenses défis techniques à relever pour faire fonctionner un tel monde. L’écriture n’est pas le seul élément du système à relever ces défis – c’est une écriture profondément technique – mais c’est aussi ce qui vous fait oublier que vous avez affaire à un système et vous permet de vous concentrer sur votre relation avec le monde et ses habitants. Il faut donc une équipe capable de relever ce défi de mille façons, avec des centaines de voix différentes.
Une satire toujours bien présente

C’est l’une des inquiétudes que nous avons tous. Entre les nombreux départs, les demandes de Take Two d’avoir un jeu « plus sage », et surtout, l’époque dans laquelle nous vivons où tout est sujet à polémiquer, est-ce que GTA 6 gardera réellement son piquant ? Selon Rupert Humphries, oui. Comme avec les anciens GTA, les équipes traitent de toutes les choses qui leur font rire, et ils le retranscrivent dans le jeu. C’est en grande partie la faiblesse humaine qui est moquée dans la série Grand Theft Auto.
Nous voulons surprendre, tout en restant fidèles à l’univers à la fois réaliste et déjanté que nous créons. Tous les personnages, des milliardaires aux personnes en difficulté, doivent évoluer dans le même registre et être affectés par les mêmes faiblesses humaines, cibles privilégiées de la satire.
En revanche, Humprhies a insisté sur le faite que GTA 6 ne proposera pas la même satire que celle de Red Dead Redemption II. L’objectif avec ce nouveau GTA, n’est pas de faire un Red Dead contemporain.
Le plus compliqué désormais avec les productions Rockstar, c’est de se dire que le développement va durer de nombreuses années et que les jeux vont nous occuper pendant au moins autant de temps. Ainsi, la satire ne peut pas se concentrer sur une tendance politique ou sur une tendance qui dure juste quelques mois. Au risque qu’elle soit déjà dépassée avant même la sortie du jeu. Rockstar cherche à se moquer de la faiblesse et de la bêtise humaine en général.
Pour cela, les équipes de la firme étoilée ont privilégié les théories du complot et les conspirationnistes. Rockstar a carrément créé ses propres théories du complot à l’intérieur du jeu.
Le plus souvent, plutôt que de reproduire fidèlement la réalité, nous avons créé nos propres versions déformées et exagérées, qu’il s’agisse d’une théorie du complot ou d’un autre phénomène contemporain universel.
Le processus de création de Grand Theft Auto

Au cours de l’entretien, LOVE a pu évoquer le processus de création, afin que Rockstar et notamment Rob Nelson expliquent comment les équipes donnent vie au jeu et comment un développement aussi gargantuesque, qui prend de nombreuses années avec des milliers de personnes, se met en place.
Rob Nelson explique que la première étape, c’est de partir en repérage des lieux, pour s’imprégner de la culture, des villes, et des espaces. Puis, ils commencent à réfléchir aux types de personnages qu’ils veulent créer pour les implanter dans ce monde :
Dans le cas de Grand Theft Auto, une fois le lieu du jeu choisi, nous commençons nos recherches dans la ville ou l’État qui nous a inspirés. Après y avoir passé suffisamment de temps pour nous imprégner de l’atmosphère, nous déterminons les zones et les lieux à inclure, le type de personnages que nous voulons rencontrer et le type de personnage jouable le plus adapté pour nous faire vivre de manière crédible un large éventail d’expériences. Nous élaborons une première ébauche narrative et commençons à tracer les grandes étapes de l’histoire sur la carte.
Ensuite, une fois que le lieu et les personnages commencent à être validés, le processus de création débute. On apprend que le développement d’un projet tel que GTA 6 se déroule par étapes toutes les huit semaines, pour assembler des morceaux du jeu qui sont terminées et validées.
Nous commençons par créer des ressources et des systèmes, puis nous ébauchons le contenu dans tous les domaines de développement. Nous construisons le jeu par étapes successives de huit semaines, durant lesquelles nous assemblons les sections validées. Nous évaluons ces étapes et prenons de nombreuses notes qui détermineront nos priorités pour la suivante. Nous progressons ainsi, année après année, jour après jour, avec une rigueur quasi obsessionnelle, en ajustant notre approche au fur et à mesure. Nous gardons toujours à l’esprit l’essence même du jeu final, conscients qu’il nous faut souvent la trouver, et confiants que, même si nous ne l’avons pas encore trouvée, nous la trouverons un jour ! Notre processus est hautement itératif. Bien que notre équipe se soit considérablement agrandie au fil des ans, il reste primordial pour nous que nos jeux conservent une cohérence tonale et soient réalisés selon une vision créative unique.
Pour revenir sur GTA 6, Aaron Garbut explique que les premières étapes des repérages ont commencé, comme toujours, en petit comité afin de définir leur vision et d’identifier les expériences et les lieux marquants. Puis, l’équipe s’est agrandie progressivement pour approfondir les recherches et mettre en place une organisation bien précise. Au départ, les équipes de Rockstar ont parcouru la Floride, de Miami à Key West, en passant par les villes environnantes et les Keys. Finalement, GTA 6 ne devrait pas inclure les Key West.
Pour commencer [sur GTA 6], un petit groupe d’entre nous a passé du temps à voyager de Miami à Key West, en passant par les villes environnantes et les Keys. C’est l’un des meilleurs aspects du projet : une voiture pleine d’amis, à rouler pendant des jours, à discuter de ce que nous voulons créer et à nous imprégner des lieux et de nos idées.
Nous retournons sur les lieux visités et revoyons les personnes rencontrées, avec l’équipe élargie. Je suis là, appareil photo et téléphone en main, à filmer en continu. Lors des premiers voyages, nous n’approfondissons pas autant les recherches ; nous nous laissons simplement imprégner par l’atmosphère. Puis, nous revenons en plus grand nombre et explorons plus en profondeur. Dès le départ, la Floride nous a séduits. Avec quelques directeurs artistiques, nous avons passé une journée entière à bord d’un hélicoptère, filmant les Everglades et la ville depuis les airs. Nous volions à basse altitude et à grande vitesse au-dessus des mangroves, puis haut au-dessus du centre-ville et de la plage. Nous avons fini par faire du surplace au-dessus de la ville.
Aaron Garbut explique au cours de l’entretien que les équipes de Rockstar ont pu s’entretenir avec énormément de personnes qui constituent la population de la Floride. Que ce soit des guides, des policiers, mais aussi des locaux, et même des membres de gangs, avec, parfois, des rencontres terrifiantes.
Nous explorons en profondeur, nous côtoyons les habitants, nous écoutons leurs histoires et apprenons autant que possible. Nous voyageons avec des policiers et des membres de gangs. Tout le monde est charmant. Certaines personnes sont tout aussi effrayantes. Nous découvrons aussi le côté sombre de la chose ; bien que les personnes qui nous ont fait visiter les lieux aient été parmi les plus gentilles que nous ayons rencontrées, les histoires, les endroits et les détails pouvaient être terrifiants. Nous essayons de construire un monde crédible, varié et riche, et c’est ce type de recherche dont nous avons besoin.
Miami incarne véritablement ces extrêmes : des gens charmants, une richesse incroyable, une pauvreté extrême, l’excès, la folie, l’effervescence et l’exhibitionnisme.
C’est ainsi que s’achève notre couverture de cette preview du magazine LOVE. Bien entendu, d’autres informations devraient arriver dans les jours et semaines à venir. Comptez sur nous pour rester connecter et vous partager tout cela en temps et en heure !
[SOURCE]
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