Nouvelle Interview de Rockstar au sujet de Red Dead Redemption II

Les dernières previews avant les tests s’enchaînent pour Red Dead Redemption II. Après celle d’Entertainment cette nuit avec une nouvelle interview de Rob Nelson, place à une preview de VG247, là encore pas de grandes nouveautés, si ce n’est bien plus de détails sur certains points (que l’on évitera d’aborder pour éviter les petits spoils).

Mais, une interview intéressante avec plusieurs membres de Rockstar North (Phil Hooker directeur de la technologie, David Hynd responsable dans la programmation de l’IA, Alex Hadjadj directeur technique en graphisme, Klaas Schilstra directeur de l’ingénierie, Ben Lyons programmeur sur la physique, Jason Bone directeur de la conception des armes et du corps à corps et Mark Tennant, directeur de l’animation).
Comme cette nuit pour Entertainment, nous allons seulement retranscrire l’ensemble des propos des différents intervenants pour que vous puissiez avoir une nouvelle approche de la part de Rockstar sur son propre jeu !

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Cette fois, l’interview est axée sur l’intelligence artificielle et le fait que le monde de Red Dead Redemption II sera très vivant et organique.

« J’adore interagir avec les PNJ. Les dialogues que nous n’avons pas encore entendus nous surprennent tous les jours. Cela peut être entièrement contextuel pour la personne avec laquelle vous interagissez et ce qu’elle fait, il semble donc toujours y avoir quelque chose de nouveau à voir et à entendre. Il se passe tellement de choses dans le moteur – une énorme quantité de gestes et d’animations subtiles qui accompagnent le dialogue, l’interaction qui élève l’ensemble du jeu à un niveau beaucoup plus naturel ». – Phil Hooker

« Par exemple, si un témoin vous surprend en train de faire quelque chose et qu’Arthur dit : « Ah, merde… », vous devez les pourchasser. Ou si vous poursuivez un témoin dans les bois et qu’Arthur dit : « Viens dehors… ». Ou bien, si vous pénétrez dans un salon, l’IA peut s’arrêter et la musique peut cesser de jouer – l’IA vous pèsera un instant avant de revenir sur vos affaires. Ou pas, s’ils vous voient comme une menace. Et c’est incroyable comment Arthur peut chanter et fredonner, ou comment nous transformons les choses en interaction quand il se saoule. Je pense que ce sont les petits détails qui font que tout se danse ». – David Hynd

« En commençant par un jeu conçu pour la dernière génération et en le poussant le plus loin possible, nous avons eu une meilleure idée de ce qui était réalisable sur cette génération de matériel. Une fois que la résolution de l’écran, la taille de la texture et les distances de dessin ont été définies de manière durable, il a mis en évidence les domaines sur lesquels nous devions nous concentrer pour la prochaine grande étape, comme une solution d’éclairage global, des effets sur l’atmosphère, ou un traitement et une présentation». – Alex Hadjadj

« Le rythme de RDR est plus lent que celui de GTA, mais il est aussi profondément texturé et extrêmement détaillé. Cela est apparu dans les graphiques en général, comme disait Alex, mais aussi dans les détails de ce que la scène contient. Pour GTA, il nous fallait une foule pour marcher dans les rues. Pour RDR, nous devions avoir une ville peuplée d’individus reconnaissables, et chaque personnage de cette ville devait être crédible et perçu comme faisant quelque chose de significatif. Il est possible de reconnaître les débuts de ceci dans la technologie de GTA 5, mais en même temps, chacun de nos systèmes a évolué au-delà de la reconnaissance pour rendre possible le RDR ». – Klaas Schilstra

« C’est un mélange complexe d’animation, d’intelligence artificielle et de dialogue que nous ne pouvions pas résoudre sans crainte de rompre un jeu. Parce que vous pouvez faire toutes ces choses avec les gens du monde. Et comme vous pouvez le faire, vous vous attendez à une interaction similaire avec les animaux. Il est donc logique d’appeler un animal ou de caresser un chien. Nous voulions que ce sentiment d’interaction et de cohérence s’applique à tout. Dès que nous avons atteint un certain niveau sur ce jeu dans certains domaines, nous avons réalisé que nous devions aller aussi loin dans beaucoup de domaines afin de nous faire sentir comme si vous étiez dans le monde et que le monde vous semblait crédible. Maintenir ce niveau de cohérence sur une grande partie du jeu, dans les missions, dans le camp, auprès des membres du camp et de tout le reste du monde, je pense, signifie que vous croyez que ce monde est vraiment là ». – Phil Hooker

Nouvelles Images Red Dead Redemption II

L’interview s’est ensuite dirigée sur les mécaniques de gameplay et l’importance de vos choix.

« Si vous chassez avec soin, vous trouverez des herbivores qui s’enfuient dans la direction opposée à celle d’un prédateur s’ils sont proches les uns des autres. Ce n’est pas quelque chose qui se limite aux herbivores – en haut de la chaîne alimentaire, vous pouvez également rencontrer des loups fuyant un ours grizzli s’ils se trouvent désavantagés. Ou alors la position d’un prédateur pourrait être abandonnée par un combat désespéré contre un groupe de coureurs ambiants malheureux ». – Phil Hooker

L’interview aborde également les fameux mouvements et les interactions avec notre cheval.

« Nous avons tout changé. Nous sommes partis de zéro pour essayer de créer quelque chose qui soit capable de ressembler aux vrais mouvements d’un vrai cheval. Nous avons de nouveau eu un groupe de développeurs passionnés qui ont travaillé en étroite collaboration pour étudier, capturer le mouvement et même monter à cheval. Nous avons réussi à créer un incroyable sentiment de jeu avec les commandes du joueur. Si vous déplacez le joystick, vous obtenez l’action que vous voulez, mais le cheval décide de la façon dont il va le faire. J’espère que cela renforce l’idée que le cheval est un animal vivant. L’équipe a atteint ce niveau de réactivité grâce à l’idée de mouvement continu, en ce sens que vous verrez très rarement le cheval effectuer une animation qui ressemble à une animation à action unique. Peu importe ce que vous faites à tout moment, il est capable d’une incroyable gamme de mouvements possibles. Ainsi, chaque fois que vous poussez le joystick, il peut commencer à modifier les animations pour y répondre. En plus de cela, le système d’animation du cavalier est tout aussi complexe, car il doit refléter la relation entre le cheval et le cavalier ». – Phil Hooker

« Nous utilisons spécifiquement Euphoria pour améliorer les réactions physiques et humaines de la physique, et nous l’avons vraiment fait évoluer dans Red Dead Redemption 2.Par exemple, si un cheval de cavalier est blessé par balle, il existe une série de résultats réalistes, tels que rouler du cheval, être traîné dans les étriers, ou même être pris au piège sous un cheval mort et se battre pour se libérer.
Les ennemis ont maintenant un plus grand éventail de réactions s’ils sont blessés, et si vous essayez de lacer un ennemi, ils tenteront parfois d’atteindre la corde ou même de tirer quelques coups dans la lutte pour se libérer. Certaines des applications les plus intéressantes de Red Dead Redemption 2 visent à rendre les collisions entre humains et animaux plus impactantes – en veillant à ce que faire courir votre cheval dans des véhicules, des arbres ou des bâtiments soit suffisamment intense. Cela fait partie de notre objectif plus général de vous faire sentir comme si vous étiez physiquement dans le monde et qu’il y avait également des conséquences à être insouciant envers votre animal. Cependant, Euphoria n’est qu’un élément de la façon dont nous simulons et animons des personnages. En dehors de celui-ci, nous avons radicalement remanié l’ensemble de notre système d’animation pour créer un comportement plus précis, semblable à celui d’un humain ou à celui d’un animal. » – Phil Hooker

« Cela ajoute au sentiment d’immersion dans le jeu lorsque vous voyez des poissons défiler et déranger la surface tout en les ramenant. Et cela aide à créer une tension lorsque vous dérangez l’eau en rampant l’eau jusqu’à la poitrine à travers les marais immobiles et en voyant les ondulations d’animaux prédateurs qui se cachent à proximité. L’interaction entre l’animation et la physique en général a également été au centre des préoccupations, ce qui nous a vraiment permis d’approfondir la relation entre les personnages et l’environnement et les véhicules qu’ils peuvent utiliser pour l’explorer. Les canoës et les bateaux à rames avanceront parfaitement dans le temps à chaque coup de pagaie. Les buissons et les arbres bougeront lorsque vous vous rapprocherez et vous verrez le joueur les balayer activement. Vous pouvez courir sur des terrains accidentés avec des rochers et des éboulis qui s’échappent lâchement et voir le joueur ou le cheval s’adapter au terrain, glissant parfois le long de pentes raides et souvent périlleuses. Les chevaux ont le sentiment de faire des efforts lorsqu’ils tirent les chariots, en particulier sur les pentes ou sur des terrains difficiles. Les wagons eux-mêmes ont un véritable sens du poids, ils craquent et basculent sur chaque bosse ou crevasse, leurs roues peuvent se plier et leurs corps peuvent être brisés en des centaines de pièces séparées. Nous avons vraiment essayé de tout ressentir et de réagir le plus précisément possible, ce qui devrait, espérons-le, approfondir le sentiment de connexion des joueurs avec le monde. » – Ben Lyons

Arthur Morgan Pêche

L’interview se dirige ensuite sur les affrontements et sur les nouvelles possibilités des ennemis.

« Si vous vous retrouvez dans un bâtiment, ils encercleront le bâtiment et couvriront toutes les issues avant de faire une entrée dans une attaque coordonnée. Ils vous suivront même si vous vous échappez et chercheront des traces de vos mouvements pour vous traquer. Pendant les échanges de pistolets, la précision de l’arme peut être affectée par l’intensité du combat et les ennemis tenteront de vous flanquer et vous attaqueront parfois au sol s’ils ont la possibilité d’obtenir le coup de grâce. Comme vous l’avez vu avec le système de Sang Froid, nous avons également modélisé des parties du corps critiques d’ennemis pouvant provoquer des dégâts supplémentaires, ou les faire saigner si vous les frappez comme il le faut. Nous avons ajouté une vaste gamme de nouvelles animations à l’IA ennemie pour qu’elle se sente plus naturelle en situation de combat. Tout ce que vous utilisez, de la couverture au rechargement, utilise un ensemble d’animations beaucoup plus riche pour que les ennemis semblent beaucoup plus fluides et réalistes que tout ce que nous avons pu réaliser auparavant. Les ennemis sont également beaucoup plus sensibilisés à l’environnement, ils réagissent donc mieux à ce que vous faites et à ce qui se passe autour d’eux. S’ils sont sous le feu ou s’ils se sentent calmes ou mesurés, cela se reflétera dans leur comportement, et vous devriez pouvoir le voir de manière très naturelle, peu importe ce qu’ils font. J’espère que cela leur permettra de se sentir davantage comme des personnages crédibles avec vous dans le monde ». – Mark Tennant

Vous l’aurez une nouvelle fois compris avec cette longue interview, Red Dead Redemption II s’annonce tout simplement incroyable. Le jeu semble repousser les limites du monde ouvert avec un univers naturel. Plus que trois jours et nous avons vraiment hâte !

Source : VG247

Bonne fin de journée à tous sur Rockstar Mag‘ 🙂