[DOSSIER] Grand Theft Auto : les coulisses d’un mythe
Avez-vous déjà entendu parler du Making-Of de Grand Theft Auto réalisé en 1996 ? Il est disponible sur la chaîne YouTube BBC Archive. Grâce à ce dernier, nous en apprenons plus sur les conditions de développement de Grand Theft Auto. À l’aide des images d’époque filmées à l’intérieur des bureaux de DMA Design, et aux interviews de plusieurs employés, nous vous proposons de découvrir plus en détail le développement du premier Grand Theft Auto.
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Grand Theft Auto, la naissance du mythe
Le premier Grand Theft Auto a été développé par les équipes de DMA Design, qui deviendra Rockstar North. À l’époque, il est développé par BMG Interactive, studio inconnu du grand public qui n’avait encore sorti aucun gros projet. GTA sera publié le 28 novembre 1997 sur PC et PlayStation, et créera une véritable polémique dans le monde du jeu vidéo. Il est très critiqué par la presse, pourtant, Take-Two Interactive rachète BMG Interactive dès l’année 1998. Le studio deviendra alors Rockstar Games.
Aujourd’hui, la licence Grand Theft Auto figure parmi les plus grandes licences de l’histoire du jeu vidéo. Grand Theft Auto 5 est le produit culturel le plus rentable de l’histoire, et Grand Theft Auto 6 le jeu le plus attendu dans l’industrie du jeu vidéo. Plusieurs centaines de millions de ventes, des fans à travers le monde entier, GTA est devenu un pilier de l’audiovisuel. Tout ceci grâce à une centaine d’hommes et une femme, qui, ensemble, ont créé le premier Grand Theft Auto.
Dans les bureaux de DMA Design
Dans le Making-Of de la BBC, nous découvrons les locaux tels qu’ils étaient en 1996, ainsi que plusieurs interviews des employés de DMA Design. Le 16 mai 1996, le journaliste Rory Cellan a eu la chance de pouvoir entrer dans les bureaux de l’entreprise et de découvrir la production de Grand Theft Auto. Le présentateur commence dans la salle de repos, où sont aménagés un billard et plusieurs bornes d’arcade. Il explique que le studio a été fondé en 1987 et qu’il produit des « jeux informatiques », dont Lemmings, qui a rencontré un grand succès quelques années plus tôt.
Nous arrivons ensuite dans un bureau où l’on retrouve plusieurs employés en train de travailler sur des ordinateurs d’époque. On peut admirer un poster représentant une vue du dessus d’une partie de la carte du premier GTA. Nous pouvons y voir un logo « Grand Theft Auto » avec le drapeau américain en fond. Il s’agit probablement d’une ancienne version du logo du jeu, imaginée avant la version définitive que nous connaissons. Nous pouvons également retrouver le logo de BMG Interactive et DMA Design.
Un développeur explique le but de Grand Theft Auto
Ensuite, le journaliste explique qu’ils travaillent sur le prochain jeu du studio, il s’agit évidemment de Grand Theft Auto. Il présente le jeu comme « une poursuite en voiture« , et montre à la caméra une version papier de l’une des cartes du jeu, qui s’inspirer de la ville de New York. Après cela, il passe le micro à un développeur, qui nous présente le but du jeu. Il explique que le jeu consiste essentiellement en un jeu de vol de voiture, que le joueur peut prendre pour se promener dans la ville et écraser des piétons. Il explique également qu’il faut fuir les services d’urgence, mettant ainsi en avant que le joueur incarne un hors-la-loi, un concept inédit à l’époque.
Effectivement, la principale innovation de Grand Theft Auto était le fait de récompenser les joueurs quand ils enfreignaient la loi. À l’époque, il était courant de jouer un personnage se présentant comme un défenseur de la justice, et non l’inverse. C’est grâce à cela que le jeu de Rockstar rencontra un grand succès auprès des joueurs, malgré de nombreuses polémiques et de très un retard technologique très accentué.
Le travail chez DMA Design
Après avoir expliqué le but du jeu, l’employé décrit son rôle dans l’entreprise et leur manière de travailler. Il réalise le mouvement des véhicules, les PNJ ainsi que la réaction des objets. Selon ce dernier, il faut que les voitures soient belles et puissent rouler vite, et que les PNJ forment une foule réaliste dans la ville. Bien qu’à l’époque le jeu n’était pas très beau et que les PNJ étaient assez peu convaincants, cela montre que le studio tenait déjà à proposer un jeu réaliste sur ces aspects. Et presque 30 ans plus tard, il est évident que Rockstar à réussi son pari, proposant des véhicules toujours plus fidèles à la réalité dans GTA Online et une IA impressionnante pour les PNJ de Red Dead Redemption 2.
Ensuite, il explique que pour respecter les délais prévus, les employés restent parfois travaillés pendant des nuits entières. Tandis qu’à l’époque de telles déclarations ne semblaient pas choquantes, des révélations similaires et certains propos de dansDan Houser, co-fondateur de Rockstar, avaient provoqué une grande polémique peu avant et après la sortie de Red Dead Redemption 2. Cette pratique, que l’on appelle un « Crunch », consiste à faire travailler des employés plus longtemps que d’habitude durant une période limitée, afin de respecter un délai imposé par une entreprise. Alors qu’il s’agit aujourd’hui d’une pratique formellement interdite dans la plupart des cas, il s’agissait à l’époque d’une pratique courante.
La musique dans Grand Theft Auto
Le présentateur s’intéresse ensuite en musique utilisée dans Grand Theft Auto. Il arrive dans un studio où sont présents plusieurs instruments, ainsi que ce qui semble être un poste de montage. Il passe ensuite à nouveau la parole à un autre employé, travaillant dans la section musicale. À son tour, il explique son travail dans le studio. Ce dernier conçoit une station « hip-hop », précisant qu’il en existe plusieurs dans le jeu, que le joueur peut découvrir en changeant de véhicule. À l’époque, l’ensemble des musiques présentes dans le jeu étaient composées en interne par les employés de Rockstar.
De nombreuses années plus tard, Rockstar ouvrira d’ailleurs son propre label de musique,CircoLoco Records. En effet, le studio a toujours apporté un grand soin à la bande-son dans ses jeux, les frères Houser étant par ailleurs de grands amateurs de musique depuis leur plus jeune âge. Depuis Grand Theft Auto, les musiques présentes dans les jeux Rockstar ont toujours fait preuve d’une grande variété. Pour beaucoup de fans de la firme étoilée, il s’agit de l’une des qualités des jeux Rockstar.
La capture de mouvement et les bruitages dans Grand Theft Auto
Aujourd’hui, l’utilisation de la capture de mouvement dans le jeu vidéo est très répandue. Cependant, lors du développement de Grand Theft Auto, la capture de mouvement est une technologie récente, utilisée depuis seulement quelques années pour le tournage de certains films et dans l’industrie du jeu vidéo. Et malgré le retard technologique de Rockstar pour plusieurs autres aspects de son jeu tels que pour les graphismes, ils utilisaient la motion capture pour réaliser les animations de Grand Theft Auto. Même si la technologie à beaucoup évolué depuis, c’est très ressemblant à ce que l’on pouvait déjà voir à l’époque. Les bruitages sont réalisés par une équipe dédiée, démontrant le soin particulier que le studio porte au détail dans le jeu.
Les testeurs de Grand Theft Auto, un rôle important dans le développement
Nous partons ensuite à la rencontre des deux testeurs du studio, dont la seule femme employée à l’époque. Leur travail semble tout droit tiré d’un rêve, avec pour seule tâche de passer la journée à jouer aux jeux vidéo. Toutefois, il s’agit d’un métier plus compliqué qu’il n’y paraît. À chaque étape du développement, les deux testeurs se réunissent avec les développeurs afin de tester les nouvelles fonctionnalités. En effet, les développeurs n’ont pas toujours des idées très amusantes, et ont parfois une vision différente de ce qui peut améliorer un jeu vis-à-vis des joueurs. Il est donc important d’apporter un point de vue différent de celui des développeurs.
Encore aujourd’hui, la majorité des employés dans l’industrie du jeu vidéo sont des hommes. Malgré tout, une femme était déjà à l’époque employée par le studio dans ce duo. Si l’on peut facilement imaginer qu’il devait être compliqué pour une femme à l’époque de travailler dans un milieu aussi masculin, elle explique avoir toujours été la seule femme durant ses études. Malheureusement, c’est quelque chose qui est encore trop souvent d’actualité. Pourtant, on dénombre de plus en plus de joueuses dans le monde.
Pourquoi les joueurs veulent un jeu comme Grand Theft Auto
Pour finir, le présentateur nous propose une interview de Gary Timmons, l’un des premiers membres de DMA Design. Ce dernier est arrivé dans le studio en 1989, et y a travaillé jusqu’en 1995 et la sortit de Lemmings Chronicles. Le journaliste lui demande alors si les joueurs veulent vraiment ce que le jeu aura à leur offrir, et voici sa réponse :
Je trouve que certaines personnes aiment ce genre de jeux, différents types de personnes comme différents types de chose, les jeux de réflexion, les jeux d’action et d’aventures, nous constatons que les jeux en réseau sont très populaires de nos jours.
Afin de publier des jeux qui plairont aux joueurs, il est important pour un studio d’étudier le marché et les tendances actuelles. C’est ce que présente Gary dans sa réponse, indiquant les types de jeux les plus populaires à l’époque selon Rockstar. Par ailleurs, il souligne l’importance que prenaient déjà les jeux en réseau. Plusieurs années plus tard, la firme étoilée sortira Grand Theft Auto Online, qui est aujourd’hui un des plus grands succès des jeux en réseau.
Les employés chez DMA Design
Le présentateur enchaîne en se questionnant sur l’origine des employés du studio, qu’il qualifie ensuite de « nerds« . Ce terme désigne une personne qui vit en marge de la société pour alimenter une passion obsessionnelle, et il est notamment beaucoup utilisé pour désigner les fans d’information que. Gary Timmons indique alors que le studio recrute des personnes de tout horizon, diplômées ou non.
Nous constatons qu’ici nous avons des gens d’horizons très divers, des gens diplômés en programmation dans une école d’art, nous avons aussi des gens directement issus de l’école qui ont rejoint le département de tests de jeu, ce genre de chose très variée.
Nous apprenons ensuite que la moyenne d’âge des employés est alors de 25 ans, et le journaliste qualifie l’entreprise de « pas très formelle », ce à quoi Gary nous répond :
Il serait juste de dire que c’est exact, nous constatons que nous essayons de garder une structure informelle ici, pas beaucoup pour la hiérarchie.
À l’époque, le studio fonctionne d’une manière effectivement très informelle, laissant une grande liberté à la créativité de ses employés. Cependant, ce fonctionnement très « informel » a causé de nombreuses dérives, provoquant plusieurs polémiques telles que l’affaire « Hot Coffee« . Plusieurs années plus tard, Take-Two Interactive, la maison mère de Rockstar, décidera donc de réorganiser l’entreprise, et de procéder à des changements radicaux dans sa façon de fonctionner, encadrant beaucoup plus ses employés. Mais à l’époque, les employés disposent de plus de liberté, pouvant par exemple jouer à des jeux en réseau à l’heure du déjeuner, démontrant la passion des employés pour leur travail.
L’importance de Grand Theft Auto pour le studio
Pour terminer, Gary nous explique l’importance de Grand Theft Auto pour le studio et son avenir :
Grand Theft Auto est l’un des premiers jeux qui sortira avec l’éditeur BMG et nous espérons développer de futurs produits et, espérons-le, des jeux que les gens trouvent intéressants et agréables, des produits innovants que personne n’a jamais vus avant.
En effet, Grand Theft Auto est le premier jeu développé par DMA Design, et édité par BMG Interactive, avant même de devenir Rockstar Games. C’est le début de l’histoire de Rockstar, qui commence avec le premier jeu d’une licence qui deviendra légendaire dans les années qui suivront. Plus d’une génération plus tard, nous pouvons confirmer que les espoirs de Gary Timmons à l’époque ont été comblés. Rockstar Games est devenu l’un des piliers de l’industrie du jeu vidéo, respecté partout dans le monde.
Un ancien artiste nous parle de son travail sur le premier GTA
Stewart Waterson est un ancien artiste de DMA Design, qui a travaillé sur le premier Grand Theft Auto. Lors d’une interview accordée à GamerHub, il revient sur son travail sur le premier jeu de la licence mythique. À l’origine, Stewart n’imaginait pas travailler dans l’industrie du jeu vidéo, et n’était d’ailleurs pas un grand fan de jeu vidéo. Malgré cela, deux amis à lui ont involontairement causé l’événement qui lui a permis d’intégrer DMA Design.
Deux amis m’ont demandé de les aider à réaliser un travail pour une exposition d’art. […] Le directeur artistique de DMA Design, David « Oz » Osborne, était là par hasard et a vu mon travail. Il a demandé si le gars qui a fait « toutes ces conneries bizarres » pouvait venir pour une interview. J’ai sauté sur l’occasion et suis devenu le 30e employé de DMA Design à la fin de 1993.
C’est donc en se faisant repérer par le directeur artistique du studio en personne que Stewart intègre l’équipe des artistes en 1993. À l’époque, le studio a déjà sorti plusieurs titres, dont les deux premiers Lemmings dont nous avons parlé précédemment, qui sont les deux premiers grands succès de DMA Design.
La culture du jeu et le travail chez DMA Design
Alors que Stewart intègre l’équipe artistique du studio, ce dernier possède une culture du jeu très prononcée. Tous les employés sont des passionnés, qui ne s’arrêtent jamais de jouer ou de travailler. S’intégrer dans une telle équipe n’est pas une chose facile, comme en témoigne le nouvel artiste :
Quelques collègues m’ont expliqué les bases en me montrant leur travail, leurs jeux préférés, leurs trucs et astuces et leurs idées sur les documents de référence. C’était la formation. J’avais vraiment l’impression que si je pouvais impressionner ces gars, je faisais quelque chose de bien. J’ai dû apprendre […] chaque nouvelle compétence, paquet par paquet. Qu’il s’agisse de graphismes 2D, d’animation d’objets […] tout s’apprenait en me lançant et en le faisant.
Il n’y avait aucune formation formelle, à part les tutoriels fournis avec chaque nouveau logiciel à apprendre. On pouvait demander de l’aide, mais les équipes de développement… Comment dire ça diplomatiquement ? Tout le monde se battait pour la notoriété, le respect et l’excellence. C’était un fleuve très très rapide, et il fallait nager ou couler.
Dans les bureaux de DMA Design, une ambiance de travail toute particulière semble installée. Chaque nouvel employé est visiblement livré à lui-même, presque sans aucune formation. Cela peut paraître surprenant, et contre-productif de traiter ses employés d’une telle façon. Cependant, cela témoigne du talent des équipes, au point de créer une concurrence entre les employés. Chacun doit être capable de justifier sa place par ses propres moyens, avec très peu d’aide de ses collègues. Bien qu’une telle ambiance puisse se révéler très toxique pour les employés, cela démontre encore l’excellence recherchée par le studio.
Race’n’chase, un nouveau projet
Après avoir fait ses débuts sur Lemmings 3, Stewart intègre une nouvelle équipe qui travaille alors sur un nouveau projet, Race’n’chase. Après avoir passé un an à travailler sur le troisième opus de Lemmings, l’artiste a acquis de nombreuses compétences. Il rejoint donc très motivé le projet de ce nouveau jeu de conduite, qui après plusieurs transformations donnera naissance au premier GTA.
Le prochain projet à démarrer était un jeu de course appelé Race’n’Chase. J’ai rejoint l’équipe avec la motivation nécessaire pour y aller, avec quelques connaissances clés sur les choses à faire et à ne pas faire […] je savais maintenant comment assembler le type de jeu auquel je voulais jouer.
Stewart Waterson est le premier artiste à rejoindre le projet, et il se verra attribuer la conception de plusieurs éléments très importants du jeu. Il travaille notamment sur la modélisation et le rendu des véhicules en 3D, ou encore sur l’animation 3D des personnages. Au début, le projet est de concevoir un jeu de conduite qui proposera plusieurs modes de jeu tels que de simples courses, ou encore un mode poursuite. Il s’agit alors de la seule part de criminalité dans le jeu.
Race’n’Chase n’a jamais été conçu comme un jeu de criminalité. C’était un jeu de conduite avec différents modes de jeu comme Course, Policiers et Voleurs et Demolition Derby.
Cependant, Stewart et Ian Johnson, l’un des développeurs de l’équipe, voient le jeu différemment. Marqués par le concept de criminalité dans un jeu, ils imaginent le personnage comme un conducteur en fuite, se rapprochant de plus en plus du concept final de Grand Theft Auto.
L’influence de la musique sur le développement du jeu
Depuis ses débuts, Rockstar accorde une place importante à la musique dans ses jeux. Dès le premier GTA, les diverses stations de radio présentes dans le jeu proposent une large sélection de musiques. Comme nous avons pu le constater précédemment, les musiques étaient alors composées en interne par les équipes de DMA Design. Mais au fil du temps, certains artistes extérieurs très populaires ont vu leurs titres être implémentés dans les jeux Rockstar. C’est par exemple le cas de Phil Collins et Michael Jackson dans GTA Vice City, ou encore Dr. Dre dans GTA 5.
Pendant que nous travaillions, l’autre artiste et moi écoutions énormément de hip-hop et de gangsta rap comme Wu-Tang Clan, Ice-T et Public Enemy. L’équipe échangeait des CD et écoutait des choses comme Leftfield, The Chemical Brothers et Underworld. Nous ne nous en rendions pas compte à l’époque, mais nous influencions et posions les fondations des stations de radio de GTA, un morceau à la fois.
Dès le début du projet, les premières radios qui seront présentes dans le jeu sont influencées par les goûts musicaux des artistes. Dans un croquis du concept criminel imaginé et dessiné par Stewart Waterson, nous pouvons déjà retrouver de premières annotations sur de potentiels styles musicaux à intégrer au jeu. La culture américaine aura également une forte influence sur le développement du jeu. Le « gangsta rap« , un style musical apparu aux États-Unis à la fin des années 80, sera notamment intégré au jeu. Plusieurs années plus tard, un DLC lui sera même dédié dans GTA Online : The Contract qui sera axé autour de Dr. Dre, l’une des figures emblématiques du gangsta rap.
Un début difficile pour le concept de criminalité
Alors que l’idée d’un concept de criminalité dans le jeu prend de l’ampleur, elle va connaître des débuts difficiles. Malgré la motivation de certains membres de l’équipe à développer ce concept, leurs suggestions sont majoritairement ignorées ou contestées par la direction du projet.
Je me suis dit : « Putain. J’ai l’occasion de créer un jeu qui correspond exactement à ce à quoi je veux jouer, à ce que je veux créer et à ce à quoi mes amis veulent jouer également. » […] Moi-même et quelques autres membres de l’équipe avions sauté sur l’idée de la criminalité et il y avait une équipe de conception, dirigée par Dave Jones, qui proposait des suggestions et des influences… qui étaient largement ignorées ou contestées.
Cependant, les équipes décident de tout de même développer leur version du jeu, justifiant leurs créations à travers les missions du jeu. Malgré qu’ils devaient respecter la ligne directrice voulue pour le jeu, les équipes ont imposé leur vision des choses, et le concept de criminalité et de chaos est apparu à travers les éléments qu’ils implémentaient dans le jeu. Au fur et à mesure, la direction du jeu a donc changé pour proposer le défouloir de destruction gratuite qui deviendra Grand Theft Auto. Les mécaniques clés qui composent le jeu aujourd’hui ont été ajoutées les unes après les autres, jusqu’à la possibilité de détourner un véhicule, mécanique importante de GTA.
Mais même si nous avons dû nous conformer à certaines normes acceptées dans la conception de jeux, ce noyau dur du chaos absolu – la destruction gratuite – a été imposé au jeu par les équipes qui contrôlaient ces éléments clés. […] Dès qu’il a été possible de détourner une voiture, tout le monde a commencé à commettre des vols de voitures […] Nous avons poussé le système de vol de voitures de la manière dont il était prévu, des petits ordinateurs au volant, à aujourd’hui « cela va être un véritable carnage ».
Les chars : un tournant majeur pour l’avenir du jeu
Alors que le jeu commençait doucement à prendre sa forme finale, un évènement clé a eu lieu. Lors d’une discussion avec son collègue Ian, Stewart évoque la possibilité d’implémenter des chars dans le jeu. Bien qu’il n’ait en apparence aucune utilité, ces derniers peuvent renforcer l’idée de chaos voulu pour le jeu par leur caractère surpuissant et presque indestructible. C’est ainsi que les deux amis décident de les ajouter secrètement, en réutilisant le code des véhicules et des piétons. Ils fonctionneront de la même manière qu’un véhicule classique, avec un piéton en rotation sur le toit qui pouvait tirer des balles dont les dégâts avaient été augmentés dans huit directions. De cette façon, il est possible de créer un prototype de char d’assaut très facilement, et surtout très rapidement.
Le principe était qu’il y avait un code de véhicule que nous pouvions utiliser, et il y avait aussi un code balistique qui permettait à un piéton en rotation de tirer des balles dans huit directions. Notre idée était que si vous mettiez un piéton sur le toit d’une voiture, que vous faisiez en sorte que la voiture roule plus lentement et que les dégâts des balles augmentaient considérablement, vous obteniez une version basique d’un char d’assaut.
Le jour même, Ian et Stewart sont restés plus tard dans les bureaux de DMA Design, prétextant devoir régler quelques bugs et rajouter quelques textures. Et en quelques heures, Stewart et Ian ont créé le premier prototype de chars d’assaut de Grand Theft Auto, en détournant des codes existants. C’est donc grâce à ce qui pourrait être assimilé à un « bricolage » de code existant et de textures créées à la hâte que les chars ont pu être implémentés clandestinement dans le jeu.
J’ai modélisé la base du char et des chenilles en 3D, et je l’ai texturée avec un camouflage en utilisant Alias Wavefront sur une machine Silicon Graphics. Ensuite, je me suis mis à construire la tourelle. La tourelle était comme un personnage de joueur assis sur une voiture qui pouvait se déplacer de manière indépendante, permettant au joueur de conduire le véhicule, de viser la tourelle et de tirer.
Un pari risqué, mais gagnant
Après avoir testé leur création, les deux collègues ont décidé de l’ajouter au code du jeu. Malgré les risques de rajouter du code sans l’autorisation du chef de projet, ils ont décidé d’ajouter une fonctionnalité qu’ils ont trouvée amusante, en acceptant les risques.
nous nous sommes dit : « Ouais ! C’est génial. C’est dingue, mais on va se faire botter le cul pour ça demain. » Nous avons […] ajouté le code et sommes partis en riant, attendant avec impatience les réactions de nos coéquipiers.
Le lendemain, les deux hommes sont arrivés plus tôt que d’habitude au bureau. Ils ont alors découvert les testeurs et plusieurs de leurs collègues en train de jouer avec les chars. Et même si cela ne faisait alors pas partie du projet, la fonctionnalité fut gardée dans la version finale du jeu. Cela démontre l’audace des employés de DMA Design pour créer un jeu qu’ils trouvent amusant, malgré les risques et les conséquences. C’est grâce à ces hommes que Race’n’chase deviendra Grand Theft Auto, et donnera naissance au mythe que nous connaissons aujourd’hui, en dépit des nombreuses polémiques provoquées par la sortie de ce dernier.
Alors, quand Keith est arrivé au bureau à 9 heures du matin, il a vu toute l’agitation et s’est immédiatement tourné vers moi et Johnson, qui étions assis l’un à côté de l’autre. Il a dit : « Qu’est-ce que vous avez fait ? »… et nous avons répondu : « Ehhh… nous avons mis des chars dans le jeu. Désolés. » Et c’est ainsi qu’ils ont été créés, ils n’ont jamais été ramenés à la maison parce qu’ils étaient tellement amusants. Les chars étaient là pour rester.
Grand Theft Auto, un mythe aux dizaines de visages
À travers cet article, nous avons pu découvrir le travail de dizaines d’hommes et de femmes, qui ont permis à GTA de devenir le mythe qu’il est aujourd’hui. C’est grâce à des développeurs talentueux, des testeurs passionnés, ou encore des artistes à la créativité débordante que le jeu a pu voir le jour. Contraints de devoir travailler des dizaines d’heures par semaine, ne comptant parfois pas les nuits passées au bureau, les employés se sont sacrifiés pour ne pas avoir à sacrifier une idée, un concept. Même s’ils devaient travailler clandestinement, ils ont persévéré, offrant leur passion aux joueurs qui s’amuseront sur leur jeu.
Finalement, on retrouve peut-être le côté « mauvais garçon » que certains ont accordé à GTA directement à travers les équipes qui ont permis sa création. Défiant les règles et l’autorité, dans un studio à l’organisation informelle encourageant la créativité de chacun. Aujourd’hui, Rockstar Games compte des centaines voire des milliers d’employés, des hommes et des femmes, que l’on espère toujours animés de cette même passion malgré les changements significatifs qui ont eu lieu depuis. La licence Grand Theft Auto est le fruit de la passion de ses créateurs, et un exemple à suivre pour l’industrie, aujourd’hui comme pour demain.
Notre dossier sur les coulisses de Grand Theft Auto est à présent terminé. Nous espérons qu’il vous a plu et qu’il vous a fait découvrir de nouveaux détails sur le développement du premier GTA. Si ce dossier vous a plu ou si vous avez un avis construit à donner au sujet de ce dernier, n’hésitez pas à laisser un commentaire sous cet article ! En attendant, Rockstar Mag’ vous remercie de votre lecture, et vous donne rendez-vous pour un prochain dossier toujours plus passionnant.
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