Rockstar Games | Il y a de moins en moins de place pour la créativité des employés
Au cours d’une récente interview, Obbe Vermeij, l’ancien directeur technique de Rockstar North, a donné son avis sur l’évolution de la firme étoilée, qui est devenue désormais bien trop volumineuse pour laisser tous les employés s’exprimer.
Rockstar Games célèbre, ce mois-ci, ses 27 ans. Depuis la création du studio en décembre 1998, la société a connu une évolution assez impressionnante. D’une cinquantaine d’employés sur le développement de GTA III, avec deux studios principaux, Rockstar est désormais composé de plus de dix studios avec plus de 3000 personnes sur le développement de GTA 6. Ce grossissement des effectifs, c’est ce qui a poussé Obbe Vermeij à quitter l’entreprise en 2009 après le développement de GTA 4. Aujourd’hui, selon l’ancien directeur technique de Rockstar North, cette hausse des effectifs est un frein à la créativité des employés.
Rockstar Games : les employés bridés sur la créativité ?

Au cours de sa récente interview accordée à GamesHub, Obbe Vermeij revient sur son départ de chez Rockstar en 2009, après le développement de GTA 4. Alors qu’il était directeur technique, il a décidé de s’en aller, après 14 ans dans les locaux de Rockstar North. Il explique que sa décision n’a rien à voir avec la culture de l’entreprise, mais surtout de sa volonté de rester sur des projets plus modestes, à taille humaine, qui permettent aux employés d’exprimer plus facilement leur créativité et leurs idées.
Après GTA IV, j’ai réalisé que je préférais les jeux plus modestes. Pas forcément travailler seul, mais au sein d’une petite équipe, car cela permet de proposer des idées et de les intégrer au jeu, ce qui était de moins en moins fréquent chez Rockstar.
Obbe va un peu plus loin dans son discours, expliquant que, désormais, Rockstar est devenu tellement énorme, qu’il est impossible de pouvoir écouter et mettre en place les idées de tout le monde. Ainsi, les développeurs deviennent des employés qui ne font qu’appliquer les consignes, ce qui peut être frustrant pour certains.
Pour GTA III, nous étions une petite équipe et chacun pouvait donner son avis, mais au moment de travailler sur GTA IV, notre équipe était devenue tellement grande et la plupart des idées venaient de New York que nous avions vraiment l’impression de simplement les implémenter avec moins de liberté.
On imagine qu’aujourd’hui, plus de 18 ans après, le développement de GTA IV, la situation doit être encore plus délicat. Des développements aussi gargantuesques que ceux de GTA 5, Red Dead Redemption II ou encore GTA 6 demandent une énergie et une organisation folle. Mais, ce genre de projets, extrêmement longs et angoissants, peuvent repousser de plus en plus de personnes.
Le mois dernier, au cours d’une interview, Dan Houser, le co-fondateur de Rockstar Games et l’ex-vice-président, revenait également sur les raisons de son départ au micro de la BBC. Ce dernier confirmait que les énormes projets comme Red Dead Redemption II ne l’intéressaient plus non plus et qu’il souhaitait, lui aussi, se reconcentrer sur des projets plus modestes. Bien qu’il conformait également, au micro de Lex Fridman quelques jours plus tôt, que Red Dead Redemption II reste l’une de ses meilleures expériences de sa vie.
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