[EDITO] GTA : The Trilogy – The Definitive Edition | Succès ou acte manqué ?
Grand Theft Auto : The Trilogy – The Definitive Edition est un nom synonyme de beaucoup de choses… succès ? Jeu potable ? Ou flop ? Dans cet édito, nous (Benji et Arcrow08) revenons sur la sortie initiale d’un des remasters les plus attendus de l’univers Rockstar Games. Presque cinq ans après, que valent les jeux ? Et qu’aurions-nous pu attendre de plus ?
Avant de commencer
Les mots que vous lirez ci-dessous reflètent le ressenti et les pensées de deux personnes différentes sur le sujet, d’une manière totalement personnelle. Ces lignes sont uniquement celles d’Arcrow08 et Vilain B. Ces phrases ne représentent pas l’avis des autres membres du staff de Rockstar Mag’. Plusieurs années après, avec le recul, nous allons faire un point sur la Definitive Edition de la GTA : The Trilogy. S’agit-il d’un succès où d’un acte manqué et quel est notre avis concret ? Cela ne signifie pas que vous devez partager cet avis, au contraire, nous attendons avec plaisir de découvrir votre opinion argumentée dans les commentaires.
Une trilogie mythique face à l’ère du remake
Notre réaction face à l’annonce de base
Vilain B
Ma première réaction, comme beaucoup je le pense, fut la surprise, et juste après, évidemment, la hype. On en reparlera plus tard, mais la manière de communiquer de Rockstar Games vis-à-vis de cette Definitive Edition fut particulière… Donc j’en attendais évidemment beaucoup. Avant de découvrir les screenshots, je m’attendais, au vu notamment du sous-titre « Definitive Edition », à quelque chose de similaire justement à la « Definitive Edition » de Mafia premier du nom. Il n’en a malheureusement rien été.
À la vue des premières images, j’ai d’abord été déçu, puis j’ai eu l’espoir d’un potentiel « soft remake » : quelque chose entre l’aspect original des anciens jeux, avec suffisamment de modifications pour moderniser un gameplay vieillissant.

Puis est venue le lancement du jeu, à propos duquel nous allons longuement parler ci-dessous. C’est peu dire que je fus clairement consterné. Il m’a fallu attendre encore de deux ans supplémentaires avant de mettre finalement les mains sur GTA The Trilogy : The Definitive Edition, qui avait entre-temps, largement été modifiée et patchée.
Arcrow08
Pour être honnête l’annonce de ces trois remaster/remake m’avait plutôt laissé indifférent … enfin sur deux des trois jeux. J’ai très peu joué à GTA III et GTA Vice City car j’étais qu’un enfant à la sortie. J’ai énormément joué (chez des amis derrière le dos de mes parents) à GTA San Andreas sur PlayStation 2 dans mes années collège. GTA San Andreas a été vraiment le jeu qui m’a hype dans cette nouvelle version et je voulais acheter celui-ci. Les premières images du jeu m’ont donné envie puis est venue la sortie …
Heureusement, Rockstar a aujourd’hui publié un patch qui a corrigé les jeux et surtout GTA San Andreas. Nous reviendrons un peu plus tard sur cette mise à jour publié fin 2024. Finalement je suis content de pouvoir rejouer à GTA San Andreas mais aussi de vraiment découvrir GTA III et GTA Vice City.
Poids culturel de la Trilogie originale
L’enjeu de cette trilogie, n’est pas seulement qu’elle fut très mauvaise au lancement, elle cumule aussi un certain nombre de problème que nous allons aborder plus bas. Néanmoins, et en plus de cela, ce qui questionne avec la Definitive Edition, c’est le signal qu’elle renvoie. Cette Trilogie n’est pas anodine. C’est en quelque sorte, la « trilogie originale » des GTA. Pas les plus anciens GTA, mais ceux qui ont véritablement propulsé la série au rang de légende. Celle qui a bousculé les codes du jeu vidéo et de la pop-culture toute entière. La trace qu’ont laissé ces trois jeux est simplement immense.
Et cela, Rockstar Games le savait, et le sait pertinemment. Remasteriser une trilogie comme celle-ci n’est pas anodin. Alors laisser un studio débutant s’occuper du remaster de trois jeux aussi cultes et appréciés des fans, dans des conditions de communication et de délais malsaines, ne pouvait conduire qu’à l’échec qualitatif que l’on connait aujourd’hui.

Premier projet « inédit » lié à GTA depuis GTA 5
Depuis 2013, la licence GTA n’avait pas eu le droit à de nouveaux projets en dehors des mises à jour de GTA Online. Cela a énormément contribué à l’attente autour de projet puisqu’on allait enfin pouvoir ajouter de nouveaux jeux à notre bibliothèque Rockstar. De plus, nous avions eu des exemples de Definitive Edition avec Mafia, une licence développée par 2K, une autre filiale de Take-Two. De nombreuses personnes imaginaient un remake digne de celui proposé par 2K sur les Mafia. Malheureusement, nous ne nous attendions pas à tomber sur un soft remake et les premières images ont été une petite douche froide.
Un lancement catastrophique
La communication initiale
Si on veut correctement analyser le cas de GTA The Trilogy : The Definitive Edition, nous devons obligatoirement aborder son lancement. Nous n’allons pas tergiverser, le lancement de la DE fut objectivement catastrophique. En premier lieu, c’est bien la communication du titre qui a posé problème. Lorsque le jeu fut annoncé, et que nous ne disposions que de quelques screenshots, Rockstar Games avaient néanmoins vendu la Trilogy comme ceci :
[Les trois jeux originaux] « ont été mis à jour pour une nouvelle génération et bénéficient d’améliorations, dont un nouvel éclairage et des environnements optimisés, des textures haute résolution, une distance d’affichage améliorée, des commandes et une visée inspirées de Grand Theft Auto V et bien plus encore (…) »
Description de la Definitive Edition sur le site de Rockstar Games depuis les premiers temps de communication.
Si la majorité de la citation ci-dessus parait correcte, il n’en n’est absolument pas le cas pour la fin de la phrase. Plus particulièrement cette partie « des commandes et une visée inspirées de Grand Theft Auto V et bien plus encore ». C’est purement et simplement de la publicité mensongère. Pourquoi ? Et bien parce qu’à l’époque de la sortie de la DE et même à l’heure actuelle après de multiples mise à niveaux, les commandes et la visée ne sont en rien inspirés de GTA V.

La Definitive Edition ne dispose ni de système de couverture, ni de visée similaire à GTA V. Sans être de mauvaise fois il faut reconnaitre l’ajout d’une roue des armes, inspirée effectivement de GTA V. Néanmoins, la visée n’est que très peu différente des jeux originaux, et en rien lié au gameplay de GTA V. On notera de même le fameux « et bien plus encore », classique de chez Rockstar Games ces derniers temps, qui ne renvoi en fait à rien du tout. Le pire dans tout cela, est que même après quatre ans depuis la sortie de la Trilogy, cette description sur le site de Rockstar Games reste inchangée…
Les jeux originaux supprimés des stores
Pour cette sous-partie nous allons être plus succins. Afin de maximiser les ventes de la Definitive Edition, les jeux originaux (GTA III, GTA Vice City et GTA San Andreas) ont simplement été supprimé de la majorité des stores en ligne. Evidemment Rockstar voulaient aussi limiter les comparaisons entre la Trilogie originale et la DE et éviter l’effet de confusion qui aurait pu exister entre les différentes éditions existantes. On peut également conjecturer, connaissant Take Two et Rockstar, qu’avec les jeux originaux également disponibles à la sortie de la DE, de nombreux mods (pour les jeux originaux) auraient pu être davantage comparé au travail de Grove Street Game…
Dans tout les cas, selon nous (et de nombreux internautes), la suppression des anciens jeux originaux de plusieurs gros stores n’est fondamentalement pas une bonne chose. Il est aujourd’hui plus difficile de pouvoir jouer à la Trilogie originale. (bien qu’elle soit de nouveau disponible sur le store PC de Rockstar, après des excuses publiques) La disparition d’une œuvre, même si « remasterisée », n’est jamais souhaitable.
Une « Definitive Edition » remplie de bug
Vous vous en rappelez surement. A la sortie du jeu, la production de Grove Street Game était particulièrement bugguée. A tel point qu’on se demande même s’ils ont eu assez de temps pour finaliser le jeu où s’ils ont été d’une manière ou d’une autre, pressé par Rockstar ou Take-Two. Certains internautes ont même comparé le lancement de la Definitive Edition à un mini Cyberpunk 2077. Quelque chose ayant un potentiel énorme, qui aurait pu directement plaire, mais qui est finalement sorti bien trop tôt… On ne se penchera pas sur tous les bugs au lancement (ils y en existaient bien trop) mais en voici quelque uns :
- Plusieurs cinématiques buguées où certains personnages se faisaient écraser par des PNJ et/ou faisait planter les missions.
- Plusieurs bugs de collisions en tout genre.
- Plusieurs bugs de caméra en tout genre.
- De nombreuses voitures de PNJ volaient ou lévitaient au dessus du sol.
- La fameuse pluie blanche de GTA San Andreas et qui rendait le jeu injouable.
- Des endroits entiers des maps qui avait une collision mais pas de texture visible.
- Certains visages extrêmement mal modélisés.
- Des bugs de poses de PNJ et des protagonistes.
- « Et bien plus encore »

Une première version avec une direction artistique bâclée
Lors de la sortie initiale, les choix autours de la direction artistique ont été très mauvais. Ces choix ont impacté le gameplay et l’image globale de la map. Le problème ? C’est que les joueurs ont dû attendre trois ans pour avoir un correctif et surtout obtenir la version qui aurait dû avoir dès le premier jour. Beaucoup d’exemples existent mais nous allons citer les plus gros :
Dans Grand Theft Auto: Vice City, le modèle de Tommy Vercetti a été très critiqué. Par exemple, les mains du personnage apparaissaient disproportionnées avec un rendu des textures qui ressemblent à du plastique. Autre exemple, dans Grand Theft Auto: San Andreas, les problèmes au niveau de la météo ont déçu énormément de joueur. Dans un premier temps, le brouillard, élément central de la direction artistique originale utilisé pour donner une profondeur à la carte du jeu a été complétement retiré. La pluie a également été très critiquée. L’effet visuel adopté dans cette édition est dense, avec des traînées épaisses et très contrastées.
On peut également évoquer Grand Theft Auto III, où la gestion de l’éclairage a transformé Liberty City en ville claire et presque agréable. Les éclairages plus vifs et les textures plus saturées ont énormément déplut aux joueurs. Liberty City normalement c’est sombre et industrielle. Les modèles des personnages secondaires ont également eu de nombreux soucis. Visages déformés, expressions caricaturales et de nombreux autres problèmes ont attiré les critiques.

La vraie raison
Tous ces soucis de direction artistique viennent en réalité d’une modernisation technique partielle appliquée sur des bases anciennes. Les environnements bénéficient de shaders contemporains, mais les animations, les proportions et certains assets restent figés dans leur conception d’origine. C’est la conséquence de l’utilisation massive d’outils d’upscaling par intelligence artificielle pour les textures. Il s’agit d’une preuve du manque de compétences et de temps pour un projet avec une telle envergure. Remasteriser des jeux aussi complets que GTA et surtout San Andreas ne se fait pas aussi facilement.
Les retours sur le jeu
Le retour de la presse spécialisé
La presse spécialisée n’a pas été très bienveillante envers la sortie de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition. Les retours ont souligné un certain nombre de problèmes tant techniques qu’artistiques. D’abord, sur les agrégateurs de critiques (Metacritic), les notes des professionnels ont été plutôt mitigées. Les scores tournent autour de 50/100 selon les plateformes. Les critiques ont reconnu la possibilité de (re)découvrir des classiques adaptés pour le matériel moderne, mais ont souvent précisé que le résultat ne correspond pas aux attentes d’un « remaster définitif ».
Plusieurs critiques ont insisté sur le fait que, malgré des améliorations comme un système de sauvegarde ou des interfaces modernisées, les jeux semblaient repeints superficiellement. Les retours sont souvent très similaires sur les autres sites de jeux vidéo.

Le retour de la communauté
Concernant les retours des joueurs, la sortie de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition a été massivement critiquée, surtout lors du lancement. Cependant, ils ont évolué avec le temps. Après la sortie, de nombreux joueurs ont exprimé une forte déception. Entre bugs et glitches omniprésents, modèles de personnages « étranges », animations maladroites, et choix graphiques jugés moches, le jeu a été très mal reçu par les fans.
Les réseaux sociaux ont rapidement relayé des images et vidéos montrant des personnages aux proportions irrégulières, des éléments de texture incorrects, ou encore des problèmes de collisions et de météo.
Succès commercial, échec symbolique
Chiffres VS image de marque
Etonnamment, GTA The Trilogy : The Definitive Edition a été un succès. Même à sa sortie, le titre a véritablement fonctionné malgré la faible qualité des jeux. Aujourd’hui, on sait par exemple que la Trilogy s’est vendue a plus de 30 millions d’exemplaires. Disponible sur PC, PS5, PS4, Nintendo Switch, Xbox One et Xbox Series il est clair que sa disponibilité facilite son succès commercial. A ces chiffres, on peut même ajouter les nombres de téléchargements via Netflix Games, environ 30 millions, ce qui confirme le succès commercial de la production de Grove Street Games.
Néanmoins, et comme vous le savez sûrement, le véritable succès d’un jeu ne se compte pas seulement en nombre de ventre. Finalement, un vrai bon jeu, se doit d’avoir des qualités objectives, dont tout le monde peut attester. En vérité, on peut juger d’un bon jeu, au souvenir qu’il nous laisse. Pour le coup, cette DE n’a pas laissé de bon souvenir à sa sortie. Aujourd’hui, cela va un peu mieux car des changements importants ont été produits. Mais le mal est fait, et la réputation était déjà plus ou moins ruinée.
Les critiques et la déception qui ont suivi la sortie de la DE ne venait pas uniquement des graphismes, du gameplay, de la communication. La déception venait aussi et surtout d’une nouvelle image que renvoyait Rockstar Games. Une image qui se trouve clairement dégradée.
La sortie de ce titre avait ouverte une boite de Pandore. Rockstar Games n’était plus intouchable. Rockstar Games n’était, du moins pour un temps, plus le studio que nous avions connus auparavant. Moins méticuleux, moins de maitrise, plus chaotique.

Un signal inquiétant pour les futurs remasters/remakes
Suite à cet échec, nous pouvons nous poser une question. Quel avenir pour les remakes et remaster chez Rockstar ? Malheureusement, je pense que l’avenir pour ce type de projet est sombre. Prenons l’exemple de Red Dead Redemption. Il y a quelques années Rockstar Mag’, avez eu des informations à propos d’un remake de Red Dead Redemption adapté en DLC standalone de Red Dead Redemption 2. Il y a quelques années, d’autres médias fiables ont annoncé que ce remake a finalement été annulé. Pire encore, Rockstar Games a annoncé à la place un portage du jeu sur les nouvelles générations au prix de 50 euros. L’idée de porter le jeu sur les consoles actuelles est bonne mais définitivement pas au prix de 50 euros.
Malheureusement, je pense que Rockstar ne va pas proposer de véritable remaster/remake de jeux avant quelques années. Selon moi, nous allons simplement avoir des portages avec juste un patch 4k60 dans le meilleur des cas. Et encore … 6 ans après, nous attendons toujours la version current-gen de Red Dead Redemption 2 qui est réclamé par beaucoup de joueurs. Beaucoup de joueurs réclament également un remaster de Bully, une des licences cultes de la firme étoilée.
La Definitive Edition en 2026 : trois jeux de qualité ?
Aujourd’hui, en 2026 que vaut réellement GTA: The Trilogy – The Definitive Edition ? Sommes nous toujours sur l’échec de la sortie ? Depuis le travail de correction et d’amélioration mené par Rockstar Australia (anciennement Video Games Deluxe), les trois jeux ont vraiment évolué positivement. Les améliorations apportées à GTA III, Vice City et San Andreas ne se limitent plus à un simple lissage visuel. L’éclairage, les textures et la distance d’affichage ont été retravaillés. Tous les choix artistiques douteux ont été ajustés pour se rapprocher de l’atmosphère d’origine. Plusieurs mécaniques de gameplay ont été modernisées (contrôles plus souples, interface revue, checkpoints mieux intégrés). Cette nouvelle mise à jour a transformé la Definitive Edition en un soft remake.
Voici des images prises par le média Gadgetslogs de GTA Trilogy avant et après la mise à jour de novembre 2024 :
La partie commerciale
Reste la question du positionnement commercial. Les trois jeux sont vendus 60 euros ce qui revient à 20 euros le jeu. Honnêtement le prix est plus que correcte surtout avec la nouvelle mise à jour de 2024. Ce que nous trouvons dommage, c’est que Rockstar ne propose pas d’acheter uniquement un jeu. C’est forcément les trois. Autre fait dérangeant : les anciennes versions. Au lancement de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, il n’était plus possible d’acheter les versions originales. Rockstar Games avait fait le choix de les retirer de la vente, ce qui nous a déranger tous les deux. Aujourd’hui, la situation a évolué, les versions classiques sont de nouveau disponibles, mais uniquement sur les stores PC officiels de Rockstar. Pour nous le fait qu’elles ne sont plus proposées sur les grandes plateformes (consoles) reste un problème.
Objectivement, dans son état actuel, cette Definitive Edition constitue une version solide pour redécouvrir la trilogie. Elle conserve l’âme, la structure et le ton des œuvres d’origine tout en les rendant plus moderne. En 2026, la question n’est plus de savoir si cette édition est ratée, mais si son amélioration progressive suffit à justifier son existence.
Plusieurs raisons techniques et politiques
Un choix de moteur qui a déçu
Pour cette Definitive Edition, Grove Street Games a choisi d’utiliser Unreal Engine 4. Ce choix a déçu une partie des joueurs, de nombreuses personnes espéraient l’utilisation de RAGE afin d’obtenir un rendu comparable à celui de Red Dead Redemption 2. Spoiler, ce n’est pas comme ça que ça fonctionne.
Les problèmes rencontrés dans GTA : The Trilogy – The Definitive Edition ne proviennent pas du moteur lui-même mais de son exploitation. Les jeux originaux reposaient sur RenderWare, un moteur dont la physique, les animations, la caméra et le gameplay étaient étroitement interdépendants. Ce type d’architecture rend toute migration délicate. Lors du passage vers Unreal Engine 4, une grande partie de ces systèmes a été recréée ou adaptée de manière largement automatisée, avec peu d’ajustements manuels. Cette méthode a entraîné divers effets indésirables : animations rigides, incohérences physiques, bugs visuels et altération du ressenti de jeu propre aux versions originales. Nous pouvons par exemple citer les animations rigides, les problèmes de physique, les bugs visuels et une perte du “feeling” propre aux versions originales. Le moteur n’est clairement pas le soucis de ce manque de rigueur pour les nouvelles versions de ces GTA.

Mais pourquoi pas RAGE ?
On lit souvent l’argument suivant : « utiliser RAGE aurait permis d’obtenir des graphismes comparables à Red Dead Redemption 2 ». En réalité, ce raisonnement est incorrect. Il confond moteur graphique et production artistique.
Le moteur RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), utilisé pour quasiment tous les jeux depuis Table Tennis (hors L.A. Noire), est un moteur graphique maison très puissant. Cependant c’est un moteur qui est lié aux aux outils internes de Rockstar. Il n’est pas pensé pour porter rapidement d’anciens jeux, encore moins des titres conçus sur RenderWare. Reprendre GTA III, Vice City et San Andreas sur RAGE aurait exigé de tout recommencer de zéro (modèles, textures, animations, scripts, missions, IA, bref TOUT). Un moteur ne « lit » pas directement le contenu d’un autre moteur. Le fonctionnement interne du jeu fait partie intégrante de son design.
La question des animations est un des autres gros problèmes. RAGE repose notamment sur la technologie physique procédurale Euphoria, qui combine animation et simulation pour produire des réactions dynamiques. À l’inverse, la trilogie originale utilise des animations entièrement pré-calculées et conçues manuellement, sans capture de mouvement. Passer à RAGE aurait donc obligé à refaire l’intégralité des animations, en motion capture, ce qui représente un travail comparable à celui d’un jeu neuf.
À l’opposé, Unreal Engine 4 permet d’adapter et de réutiliser une partie des assets existants. Le résultat est moins moderne visuellement qu’un remake complet, mais le temps de production et les coûts sont drastiquement réduits. Le choix du moteur d’Epic Games n’était donc pas uniquement une question de fidélité artistique. C’est surtout la seule solution compatible avec l’ampleur réelle du projet. Cependant, nous allons quand même parler d’autres alternatives plus tard dans cet édito !

Une impossibilité à cause du prestataire
Sans évoquer la partie juridique et la propriété intellectuelle, il y a aussi une partie technique à prendre en compte. Travailler sur RAGE demande une formation particulière et longue que les développeurs rockstar doivent acquérir sur plusieurs mois, voir plusieurs années. Former coute du temps et donc de l’argent. Même si la firme étoilée peut faire le choix de céder un droit d’exploitation de RAGE à Grove Street Games, les développeurs ne sont pas formés. De plus, Rockstar serait perdant à partager RAGE avec un autre studio même si c’est un partenaire pour un projet. Malheureusement Rockstar et Take Two ont vu une opportunité passive de se faire de l’argent ce qui a bridé le projet.
Unreal Engine qui a bridé ?
Comme évoqué plus tôt, revenons sur une des possibilités d’alternative toujours avec la quatrième version du moteur d’Epic. Est-ce que ce choix est responsable du soft remake publié par le studio ? La réponse est non. Unreal Engine 4 aurait parfaitement permis un remake ambitieux et pas un soft remake. Pour avoir une idée de rendu que nous aurions pu avoir, la comparaison la plus pertinente est celle des remakes de la licence Mafia. Alors oui ce jeu n’utilise pas Unreal Engine mais Illusion Engine, un moteur qui permet d’éviter la capture motion.
Ce remake repose sur une reconstruction complète : nouveaux modèles, éclairage moderne, animation faciale détaillée, mise en scène retravaillée et gameplay rééquilibré. Et ce ! Sans avoir nécessité de capture motion. Le moteur n’a donc jamais été la limite. Le soft remake de Grove Street Game est plus un choix artistique afin de conserver l’identité originale de la trilogie. Enfin … un choix « artistique » ?
L’une des questions que nous pouvons nous poser, c’est est-ce réellement un choix artistique où un moyen de ne pas beaucoup dépenser d’argent pour maximiser la rentabilité ? Pour le coup, difficile à dire et le but n’est pas de diffamer Rockstar. Cependant, Benji et moi-même (Arcrow), nous voulons vraiment montrer que les deux possibilités existent concernant ce « choix ». Pour tout vous avouer, nous avons quand même notre idée sur le sujet et elle n’est pas en faveur de Rockstar Games.
Pourquoi pouvait-on en attendre davantage ?
Maintenant que nous sommes revenus sur les problèmes initiaux de cette Defintive Edition mais aussi son évolution dans le temps, il nous semble important d’expliquer pourquoi, selon nous, nous pouvions en attendre bien davantage. Avec Arcrow, nous avons identifié plusieurs grandes raisons pour répondre à cette question. Nous le verrons plus tard dans l’édito, ces trois raisons sont loin d’être anecdotiques, ce qui renforce le sentiment de « loupé ».

Des capacités techniques, financières et humaines dantesques
Les capacités humaines
La raison la plus évidente en premier lieu. Rockstar Games ne regroupe pas moins de 12 studios répartis partout à travers le monde. Ces studios ont chacun leur propre spécificité et spécialité. L’ensemble des studios Rockstar Games, c’est plusieurs milliers d’employés, ce qui en fait simplement l’un des plus gros studios de jeux vidéo au monde. Alors oui, il n’y a pas uniquement des développeurs, mais le nombre de personnes capables d’avoir cette compétence est énorme comparé à beaucoup d’autres studios. Avec un tel capital humain on pourrait donc penser que dédier une équipe de 15, 20, ou même 30 personnes (soyons fous) n’aurait pas fait s’effondrer le monde de la firme étoilée.
Les capacités financières
Cela aurait néanmoins évidemment engendré des coûts supplémentaires mais qui auraient permis à Rockstar d’avoir un réel succès. Non pas un succès au lancement, qui est actuellement présent mais un succès sur la durée. Nous avons l’exemple avec Red Dead Redemption 2 qui est le projet le plus aboutit de Rockstar à ce jour et qui, presque 10 ans après, continu à faire des chiffres colossaux. Pour le coup, on ne peut pas dire que Rockstar Games soit synonyme de peu de moyen. C’est même tout le contraire. Pour se donner un ordre d’idée, Red Dead Redemption 2 aurait couté environ 944 millions de dollars, com incluse. Pour GTA VI, selon les dernières estimations d’analystes, cela serait une enveloppe d’environ 2 milliards de dollars alloués au jeu. Rockstar Games nage dans l’argent et choisissent clairement d’aller là où l’argent se gagne facilement.

Les capacités techniques
Et pour finir, la firme étoilée dispose de capacités techniques inégalés. Comme évoqué plus tôt, Rockstar dispose d’équipe suffisamment compétente pour créer son moteur graphique et développer ses jeux dessus. Faire un remake sous Unreal Engine parait donc largement faisable pour la firme étoilée. De plus, l’entreprise a acquis des studios qui viennent de ce milieu comme Rockstar Dundee.
On peut dès lors supposer deux grands cas de figures sur ce qui a pu se passer quant à l’initialisation d’un tel projet. En premier lieu, il est quasiment certain que c’est bien Take2 Interactive, fort du succès de la Definitive Edition de Mafia Trilogy (on en reparlera plus tard dans l’édito), qui a proposé à Rockstar de développer une édition similaire. On voit mal Rockstar Games, en plein développement de GTA VI, initier de leur propre chef une telle idée, qui plus est pour la sous-traiter à un studio externe.
- Rockstar Games a donc tout d’abord pu refuser une DE de leur Trilogy. Take2, ne pouvant pas complètement forcer Rockstar à conduire un tel projet, a donc pu imposer cette idée par l’intermédiaire d’un prestataire externe.
- Rockstar Games a tout aussi pu accepter directement cette idée. Néanmoins, ne voulant ou ne pouvant pas mettre à disposition leurs propres ressources, la firme étoilée a pu conditionner ce projet à un développement par studio indépendant.
Un prestataire forcément une mauvaise idée ?
Choisir un prestataire externe pour cette Definitive Edition a eu des conséquences importantes. Le projet apparaît davantage comme une opération commerciale plutôt qu’un réel projet de fans de jeux vidéo. Bon, pour un joueur oui cela ne semble pas être très positif mais soyons objectif. L’idée est plutôt bonne et n’empêche pas d’avoir un projet qualitatif. Tous les éléments cités montrent surtout que tous ces choix cumulés prouvent que le « remaster » n’a donc pas été motivé pour des raisons capacitaires, mais bien, comme nous l’avons explicité plus tôt, par une logique de rentabilité maximale.
L’exemple de la communauté
Le projet GTA Vice City: The Nextgen Edition vise à recréer Grand Theft Auto: Vice City avec des standards techniques contemporains. Le but reste quand même de conserver sa structure, son écriture et son identité. Il ne s’agit pas d’un simple pack de textures, mais d’une reconstruction complète depuis le moteur graphique des DLC solos de GTA 4, RAGE 3. Vous pouvez découvrir les détails de ce projet sur notre article proposé par Benji : GTA Vice City | Un remake sous RAGE fait par des fans en approche

Ce que propose la Nextgen Edition :
- Recréation complète de Vice City sur RAGE 3 et Euphoria
- Gestion moderne des éclairages, des ombres et des effets climatiques
- Modèles 3D des personnages et des véhicules entièrement refaits
- Physique modernisé (conduite, collisions, déplacements à pied)
- Reflets dynamiques
- Meilleure gestion de l’eau
- Végétation plus dense
- Distance d’affichage accrue
- Interface et HUD adaptés aux résolutions modernes
- Intégration potentielle de mécaniques absentes de l’original (système de couverture, systèmes de visée plus précis, comportements PNJ enrichis)
- Ambition de conserver la carte, les missions, les dialogues et l’ambiance sonore d’origine, afin de préserver l’identité du jeu.
Comment est-ce faisable ?
La faisabilité de ce projet repose sur l’exploitation de RAGE 3, déjà utilisé pour les DLC solos de GTA IV. Grâce à ce moteur et au système Euphoria, il est possible de recréer l’ensemble de la ville avec des modèles 3D entièrement refaits, des effets de lumière dynamiques et une physique réaliste pour les véhicules et les déplacements à pied. La distance de rendu, la densité de la végétation et la gestion de l’eau bénéficient également des capacités accrues du moteur, ce qui permet de proposer une expérience visuelle et technique proche des standards contemporains tout en conservant la structure originale du jeu.
En revanche, les cinématiques originales de GTA Vice City ne peuvent pas être recréées directement sur ce moteur. Elles sont donc intégrées tel quel légèrement retravaillées, (textures HD, fluidité et distance d’affichage uniquement) ce qui permet de maintenir le scénario et les dialogues sans nécessiter de reconstruction complète. C’est en fait une approche hybride. La map et les véhicules sont recréés sur GTA 4 et les dialogues et les cinématiques importés tel quel dans le jeu.
L’exemple d’autres studios professionnels
On peut évidemment aborder d’autres studios de développement ayant bien mieux remaké leurs jeux. Car oui, avec ce sous-titre « The Definitive Edition » de nombreuses personnes ont pensé que le projet allait avoir des airs de remake. Quand on voyait un an avant, en septembre 2020, le premier Mafia être si bien refait et portant le nom Mafia : The Definitive Edition, et en plus que la licence appartenait aussi à Take-Two ! Peu de place était laissé aux doutes…
En effet, les développeurs de Hangar 13 (une section de 2K Games) avaient totalement reproduit le jeu original de 2002 (sorti un an après GTA III) en adaptant son gameplay et sa direction artistique. Le résultat ? Une map agrandie et fignolée, un gameplay adapté, des missions retravaillées, des graphismes modernes et une direction artistique totalement neuve ! En bref, un vrai bon jeu (dès son lancement !).
A quoi aurait donc pu ressembler une Definitive Edition alternative ?
Là encore, tout n’est pas aussi simple. On peut conjecturer encore une fois plusieurs cas de figures de Definitive Edition alternatives qui aurait pu sortir à la place du résultat que nous connaissons aujourd’hui.
-
Le choix ambitieux mais couteux, voir irréalisable
En bref, si Rockstar Games avait décidé de développer eux-mêmes cette Definitive Edition. Les trois jeux auraient probablement tourné sous RAGE 7 (celui de GTA V). Moins lourd et ambitieux que RAGE 8 de Red Dead Redemption 2, le choix de RAGE 7 semblerait le plus logique et plus abordable. Le gameplay des trois jeux et leurs cartes respectives auraient totalement été repensés de A à Z et le moteur physique, indissociable de RAGE, aurait été Euphoria.
De même, les cinématiques auraient complètement été recréées. Pour les cinématiques on aurait pu imaginer des acteurs ressemblants aux acteurs originaux pour jouer les scènes (via Motion Capture) tout en gardant les anciennes voix des comédiens disparus. Vous vous en doutez, cette Definitive Edition alternative est la plus ambitieuse mais aussi la plus couteuse en temps et en argent.

-
Le plus réaliste/probable.
Pour ce choix, on se tournera sur une Definitive Edition qui aurait pu être la plus probable si un autre prestataire externe avait été choisis, ou si Grove Street Games avait eu largement plus de temps, et dont si la direction artistique avait été cohérente et bien désignée. Tournant sur Unreal Engine (comme la Definitive Edition actuelle), cette DE aurait ressemblé à la DE de Mafia 1. C’est à dire, des cartes refaites, des cinématiques et du gameplay repensés, mais un projet requérant bien moins de moyens et de temps puisque contournant le duo RAGE/Euphoria par le duo Unreal Engine/Chaos, bien plus accessible et maitrisable.

-
Le bricolage/le moins probable.
Dernière Definitive Edition alternative et la plus improbable : le « bricolage ». En gros, c’est plus ou moins ce que GTA Vice City : The Nextgen Edition proposait, mais développé par un studio de développement professionnel, et non par des moddeurs indépendants. On aurait donc eu des maps reprises des éditions originales avec néanmoins des textures retravaillées. Les cinématiques auraient pu être laissées tel quel et légèrement retravaillées graphiquement.
Pour le gameplay/physique, celui de GTA V aurait été repris entièrement. C’est une option qui a le mérite d’allier un bon gameplay avec l’identité graphique originale des trois jeux. Néanmoins, il y a plusieurs hics. D’une part, il n’y aurait pu avoir que des développeurs de Rockstar Games sur ce projet. Le code source de GTA V et surtout de RAGE 7 aurait été en effet nécessaire. Un studio externe n’aurait eu que très peu de chance d’être autorisé à travailler directement dessus. Et si tel était le cas, ce studio aurait besoin d’énormément de temps pour se familiariser avec le code source et se lancer activement dans le développement.
Ensuite, demander à Rockstar Games eux-mêmes, ce genre de projet hybride, où le résultat, (bien que meilleur que ce qu’on a pu avoir à la sortie de la Definitive Edition de Grove Street Games), serait similaire à un « mod ++ » est impensable. Rockstar Games ne « s’abaisserait » simplement pas à ce genre de choses (du moins on l’espère). Cependant, une question se pose ? Est-ce que le gameplay et les graphismes globaux ne sont pas plus importants que les cinématiques ? Pour le coup chaque joueur peut avoir un avis différent sur le sujet.

Conclusion
C’est tout pour notre édito spécial Definitive Edition ! On espère que cela vous aura plus, car il a nécessité un long travail de recherche et d’écriture. N’hésitez pas à nous faire savoir votre avis sur l’édito ou directement sur le sujet de la Definitive Edition en espace commentaires.
Pour ne rien manquer de l’actualité de Rockstar Games, rejoignez Rockstar Mag’ sur YouTube, X (Twitter), Threads, Instagram, Facebook, Discord et Bluesky.
Agréable journée à toutes et tous sur Rockstar Mag’.



