GTA III | Comment le jeu a-t-il sauvé Rockstar et Take Two de la faillite ?
Au cours d’une récente interview sur Virgin Radio UK, Dan Houser, l’ancien vice-président de Rockstar Games est revenu sur les débuts de l’entreprise. Au cours de l’échange, Dan a confié que la société est passée au bord de la faillite et que GTA III a permis de sauver leur avenir.
Grand Theft Auto III, c’est clairement la première grosse révolution de l’histoire de Rockstar Games. Sorti en 2001 sur PS2, le jeu a clairement redéfini les standards de l’époque pour devenir un véritable phénomène de société. Au cours de récentes interviews, Dan Houser a plusieurs fois fait l’éloge de ce jeu. Une première fois chez Lex Fridman, puis lors de son passage TV dans l’émission Sunday Brunch pour insister à chaque fois sur le côté révolutionnaire du titre.
Au cours d’une nouvelle interview, chez Virgin Radio UK, il a abordé un autre point important. Le jeu GTA III est sans doute le miracle qui a permis à Rockstar et Take Two de ne pas faire faillite et d’avoir le droit à l’histoire que nous connaissons aujourd’hui.
GTA III : le jeu qui a tout changé
Vendredi dernier, Dan Houser était l’invité de l’émission de Chris Evans sur Virgin Radio UK pour parler de son roman A Better Paradise. Comme à chaque fois, le début de l’interview est centré sur le passé de Dan et ses 22 années chez Rockstar. Une interview assez passionnante, et longue, de 30 minutes (que vous pouvez découvrir en intégralité et sous-titré en français sur la chaîne d’Absurd Ventures Mag’).
Chris Evans ne connaissait ni les jeux GTA, ni Dan Houser. Nous avons donc eu le droit à un échange assez passionnant où toute la première partie était dédiée à Rockstar. Dan est donc revenu sur les débuts de l’entreprise, comme le choix du nom, par son frère Sam Houser. Mais aussi, les difficultés avec le manque d’argent. En juillet 2023, Rockstar Mag’ vous proposait un documentaire sur l’histoire de Take Two Interactive. Une vidéo de deux heures qui revenait sur la création de l’entreprise, jusqu’à ses 30 ans. On y abordait, justement, les nombreuses difficultés de l’entreprise au moment du rachat de BMG Interactive.
Si aujourd’hui, Take Two pèse des milliards et qu’ils peuvent se permettre de mettre plus d’un milliard de dollars sur la table pour le développement de GTA 6, cela n’a pas toujours été le cas. La fin des années 90 était particulièrement difficile au point de se faire sortir de la bourse. Dan raconte ainsi que les premières années de Rockstar Games étaient très compliquées.
Nous étions pauvres. Nous n’étions pas si pauvres que ça.
L’entreprise n’avait pas beaucoup d’argent et elle avait beaucoup de dettes. Mais nous n’étions pas tout à fait aussi… Ce n’était pas tout à fait à la Dickens […] L’entreprise appartenait à une autre société appelée Take Two. Nous étions une division de Take Two. Take Two avait 100 millions de dollars de dettes. Donc nous on faisait ce jeu qu’on pensait être génial, appelé Grand Theft Auto III. Et on le faisait avec un budget dérisoire. On pensait que c’était très très innovant, et que ça pourrait être incroyable. Il n’avait pas suscité beaucoup d’engouement avant sa sortie. L’entreprise allait si mal qu’elle a été radiée de la bourse. Et puis les attentats du 11 septembre ont eu lieu. Nous étions à New York, à environ 1km et quelques de là. On a dû faire quelques changements, parce que certaines choses auraient pu sembler légèrement offensantes dans un monde post-11 septembre. Le jeu devait sortir à ce moment-là. Il est sorti environ deux semaines plus tard. Je suis venu à Londres pour quelques semaines, pour des raisons personnelles à cette période. Et à mon retour, notre jeu cartonnait. L’entreprise n’avait plus de dettes. Et c’était… c’était… on n’avait pas fait assez d’exemplaires du jeu. On ne pouvait pas en produire assez rapidement.
L’échange entre Dan et Chris se poursuit, et Dan explique à quel point les ventes ont rapidement explosé. Le jeu GTA III n’a jamais cessé de se vendre jusqu’à la sortie de GTA Vice City en 2002.
A certains moments, les ventes atteignaient 50 000 par jour […] Ça a en quelque sorte grandi, et grandi, et grandi tout au long de cet automne 2001, jusqu’en 2002. Et ça ne s’est jamais arrêté.
Dans la suite de l’entretien, Chris Evans demande à Dan si, depuis ce moment, il est préoccupé par les chiffres de ventes. Si cela est devenu une sorte d’addiction. Et, sans grande surprise, Dan confirme que c’est le cas. Puisqu’à l’époque, c’était leur seule façon de savoir l’argent qu’ils gagnaient pour développer les autres jeux.
Je me soucie toujours des unités, parce que c’est un bon indicateur. Les jeux coûtent probablement quatre fois plus cher qu’un album. Mais donc c’est… à certains égards, pas une comparaison équitable. Mais fondamentalement, on se dit: « Eh bien c’est une copie qu’on a vendue et c’est un indicateur sur lequel on peut se baser ». Et c’est une sorte d’unité de valeur. Et on est passés, vous savez… on est passés de choses d’un million d’exemplaires vendus, à ce jeu-là vendu à environ 13 millions, et au dernier vendu à environ 200 millions.
L’évolution de la série Grand Theft Auto est assez incroyable. Aujourd’hui, GTA III culmine à environ 18 millions d’exemplaires vendus. La licence GTA vient de dépasser, le mois dernier, les 460 millions de jeux vendus. La sortie de GTA 6 l’année prochaine devrait clairement faire exploser les chiffres.
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