Rockstar Games : l’histoire d’une vision audacieuse du jeu vidéo

Les studios Rockstar Games ont réussi l’exploit de commercialiser l’objet culturel le plus rentable de l’histoire : Grand Theft Auto V. Mais avant de réaliser des ventes records et une réputation qui n’est plus à démontrer, Comment la firme étoilée a-t-elle été créé ?

Là où tout a commencé

Nous sommes le 3 novembre 1971 à Londres, Geraldine Moffat et Walter Houser s’apprêtent à devenir parents pour la première fois. De leur union, vint au monde un petit garçon qu’ils appelleront Sam. Il grandira dans une famille aisée et bercée par le cinéma et musique.

Son père, Walter, avait pour habitude certains soirs de jouer dans le célèbre club londonien de jazz nommé « Ronnie Scott’s« . Sa mère quant à elle, est une actrice ayant tourné dans quatre films de 1970 à 1974. Mais c’est surtout à la télévision britannique qu’elle apparait le plus, dans pas moins de 17 séries télévisées différentes, entre 1966 et 1980.

Son petit frère, Dan, naîtra 3 ans plus tard. Les deux frères grandissent avec une fascination pour la narration, la musique et le cinéma hollywoodien. Grandissant dans une demeure située près d’une vidéothèque, à Londres, ils passèrent des heures à regarder de nombreux films culte américains.

L'amour des jeux vidéo va créer une nouvelle voie pour Sam Houser qui créera Rockstar Games

Un nouvel univers

Mais c’est vers les jeux vidéo que Sam va rapidement se passionner. Dès ses 11 ans, il passe des heures sur des bandes d’arcades à Londres à jouer à Mr. Do, sorti en 1982. Il découvre deux ans plus tard le jeu vidéo « Elite » sur son ordinateur Sinclair ZX Spectrum. Le jeu se déroule dans l’espace et le joueur y incarne un commerçant équipé d’un cargo armé qui a la possibilité de parcourir plusieurs planètes et stations spaciales afin pratiquer du commerce.

Ce jeu vidéo met le joueur face à son libre arbitre, s’orienter vers le commerce légal, ce qui demande de réaliser des longs trajets et une étude plus approfondie de l’approvisionnement en bien de première nécessité et équipement, ou choisir l’illégalité et jouir d’un butin plus lucratif mais en y assumant les risques en affrontant les forces de police et les pirates, fortement intéressés par votre cargaison.

Mais on ne gagne jamais dans Elite, on progresse en s’enrichissant et en acquérant de meilleurs vaisseaux et armes. En revanche, il est possible de tout perdre, en se retrouvant sans produits essentiels, tué dans une collision avec d’autres vaisseaux ou abattu au cours d’un combat avec des pirates ou les forces de l’ordre.

La liberté qu’offre Elite aux joueurs en leurs permettant de choisir leur camp et donc d’avoir la possibilité de devenir un hors la loi, plaît alors particulièrement au jeune Sam. Les années passent et en grandissant, il adopte un look et un comportement de rebelle.

A son adolescence, il est scolarisé dans la prestigieuse école indépendante pour garçon St Paul’s School de Londres. L’uniforme est de rigueur, ce qu’il ne respecte pas en portant notamment régulièrement des paires de Doc Martens, célèbres chez les personnes adoptant des looks et un mode de vie de marginal. C’est à cette période qu’il rêve avec son frère Dan de devenir des stars du rock’n’roll.

Une nouvelle voie

Son père, l’avocat de la famille, habitué aux costards, lui avait inculqué le gout du Jazz en lui faisant prendre des cours de basse mais quand arrive l’âge rebelle, c’est finalement vers le Hip Hop que Sam décide de se tourner. Très vite, il découvre le label Def Jam Recordings de New York qui produit dès le début des années 1980 des artistes comme les Beastie Boys, LL Cool J ou encore Public Enemy. Rick Rubin et Russel Simmons, les fondateurs du label, incarne pour Sam ce qu’il y a de plus admirable et tendance au monde.

Mais il n’y a pas que la culture musicale urbaine qui fait vibrer Sam Houser. Le cinéma occupe également une place essentielle dans ses hobbies. Il voue d’ailleurs une admiration pour Don Simpson, producteur de films culte comme Le Flic de Beverly Hills et Top Gun. Mais en réalité, c’est en globalité la culture américaine en général et son industrie du divertissement en particulier qui fascine le jeune rebelle britannique.

La rencontre

Le désir de Sam Houser est simple, vivre à New York, entouré par les gratte-ciels, loin du ciel monotone londonien. Son père décide de l’emmener avec lui en 1988 à l’occasion d’un voyage d’affaire. Quand on est un passionné de culture urbaine comme Sam, Manhattan est le paradis sur terre. Surtout dans l’éclectique quartier du Lower East Side, véritable QG du street wear. Mais ce n’est pas dans ce haut lieu du hip hop que le destin de Sam Houser va basculer mais dans un restaurant huppé du quartier d’affaire de Manhattan…

A l’occasion d’un déjeuner d’affaire entre son père et un certain Heinz Henn, qui n’est rien d’autre que le directeur marketing de BMG Entertainment, l’un des piliers de l’industrie du disque, Sam profite de cette rencontre pour exposer sa vision de la musique et de son impact sur la société. Heinz Henn est impressionné par l’audace et le franc parlé du jeune homme et glissera à l’oreille de son père à la fin du déjeuner :

« Ton fils est taré mais il a des idées ! »

– Heinz Henn

BMG Interactive

C’est ainsi que Sam décrocha son premier emploi. Quelques mois plus tard, Sam se retrouve stagiaire dans les bureaux londoniens de BMG Entertainment. Mais il est très loin de mener la vie qu’il avait imaginé en se projetant dans le monde de la musique. Sa mission consiste à superviser les différents clips de boys band célèbres de l’époque découverts par le producteur Simon Cowell. Malgré cette pénible désillusion qu’il ressent à cette période, il réussit tout de même à gravir les échelons.

Mais, le temps passe et le sentiment de passer à côté de sa vocation devint trop pénible à vivre. Lorsqu’il s’apprête à quitter l’entreprise, la direction de BMG Entertainment lui propose finalement une nouvelle mission, celle de gérer les relations entre BMG Interactive et DMA Design, un studio de développement de jeux vidéo basé à Dundee, en Ecosse qui a beaucoup de mal à tenir ses délais. Le management de la division Interactive étant chaotique, la direction avait pris le pari d’intégrer Sam Houser dans la supervision des démos. Repéré pour sa bonne volonté et ses idées durant sa période de stage, cette proposition est une aubaine pour lui et accepta cette mission qui lui permettra enfin d’atteindre le monde du jeu vidéo pour la première fois.

DMA Design deviendra Rockstar North, le studio mythique de Rockstar Games

DMA Design

DMA Design est un studio qui a été créé par Dave Jones, jeune programmeur autodidacte, ayant étudié à l’institut technologique, adepte des salles d’arcade, créant des jeux pendant son temps libre. Il envoie ses démos à différent éditeurs. Après plusieurs essais, l’éditeur Psygnosis contact Dave pour lui proposer de commercialiser son jeu « Menace » qu’il a créé. Les ventes de ce dernier lui feront gagner la somme de 20 000 livres. Somme conséquente pour cette époque.

Après ce premier succès, Dave Jones arrêta ses études et fonda DMA Design. Toujours en partenariat avec Psygnosis, le studio sort deux jeux en l’espace de deux ans : « Blood Money » en 1989 et le culte « Lemmings » en février 1991. Ce dernier, commercialisé initialement sur Amiga, connait un franc succès avec plus de 55 000 copies vendues en une journée. Le jeu reste no 1 des charts Amiga pendant trois mois en Angleterre et devient le jeu le plus vendu sur cette plateforme. En comptabilisant tous les portages, le titre s’est écoulé à plus de 15 millions d’exemplaires.

En l’espace de quelques années, David Jones est devenu une vedette dans le milieu du jeu vidéo et a empoché pas loin de 1,5 millions de livres grâce au succès de Lemmings, qui sera le plus gros succès pour DMA Design et Psygnosis. De quoi attirer l’attention de BMG qui cherche à se lancer dans le secteur en pleine croissance du jeu vidéo. La major du disque devient donc le nouvel investisseur de DMA Design.

L'anomalie de Race'n'Chase va permettre à Rockstar Games d'être le plus grand studio du monde aujourd'hui

Race’n’Chase

Tout en assurant le développement de nouveaux jeux dont « Lemmings 2 » et « Walker » en 1993. Les équipes de DMA Design désormais installées à Édimbourg, se lance sur un projet ambitieux… En 1994, Dave Jones envoie une démo à leur nouveau partenaire, BMG interactive. Le projet se nomme « Race’n’Chase« . Le projet a été développé par une équipe de 16 personnes. Le moteur du jeu permettait de conduire des véhicules avec une vue à perspective descendante. Le but du concept était de produire un jeu axé sur des poursuites policières et évasions en utilisant une nouvelle méthode graphique.

Une structure très linéaire avec 4 types de missions différentes, à la fois en solo et en multijoueur :

  • Cannonball Run : une course dans laquelle le joueur doit se rendre du point A au point B devant les voitures contrôlées par ordinateur ou d’autres joueurs.
  • Demolition Derby : le joueur tente de détruire les voitures des adversaires.
  • Bank Robbery (version bandit) : le joueur est un voleur de banque qui doit se rendre à un endroit de la carte en échappant à la police.
  • Bank Robbery (version police) : le joueur est un policier qui doit arrêter un voleur de banque en fuite.

Le cadre serait composé de trois villes différentes (New York, Venise et Miami). Vous devriez pouvoir passer à la ville suivante après avoir terminé certaines missions. Les villes devraient être si grandes qu’une carte était nécessaire pour trouver le chemin. Différents effets météorologiques seront étudiés comme la neige (pixels blancs à effet tourbillonnant) et des orages avec éclairs (écran flash et palette assombrie).

Deux problèmes techniques essentiels subsistent durant le développement :

  • La stabilité : la démo subissait des plantages du système.
  • La maniabilité : la conduite des voitures était trop hasardeuse.

Sam estime que le titre manque de personnalité. Il demande alors à Dave Jones de revoir la perspective du jeu et lui propose d’inverser les rôles. Plutôt que d’incarner la police, il voudrait voir le joueur incarner les bandits. Et plutôt que de perdre des points en écrasant involontairement des passants, il veut en gagner ! Dave Jones est convaincu et tout le développement du jeu est repensé.

Puis un jour, un bug, la police est soudainement devenue agressive… Leur recherche d’itinéraire était inopérante, ils essaient de pousser le joueur hors de la route. Le jeu est devenu plus dramatique et donc moins ennuyeux.

« Et si au contraire, le joueur incarnait un hors la loi et devait échapper aux policiers ? Loin de perdre des points lorsqu’il écrase des piétons par inadvertance, il en gagnerait plutôt… »

– Sam Houser

Cette inversion de perspective change carrément la donne et plait beaucoup à Sam Houser. Il se décide avec Dave Jones d’aller le plus loin possible dans cette voie. Après quelques temps, le jeu change de nom et devient : Grand Theft Auto ce qui lui convient mieux.

Les ingrédients qui feront le succès et l’originalité de la saga GTA apparaissent dès le premier épisode :

  • Un environnement vivant.
  • Une musique omniprésente.
  • La sensation de liberté.
  • De nombreuses références à la culture populaire.

Très investi dans le développement du jeu, Sam Houser veille à ce qu’il soit truffé de références à la culture populaire. Pour exemple, dans l’une des missions, le joueur doit conduire un bus sans s’arrêter pour ne pas exploser. Reprenant donc l’intrigue du film Speed sorti en 1994. Deux années passent, le développement avance mais en 1996, d’autres studios développent des jeux exploitants la puissance de la nouvelle console de Sony, la PlayStation et GTA fait pâle figure graphiquement à côté d’un jeu comme Tomb Raider ou Crash Bandicoot.

La direction de BMG est inquiète, au point même d’envisager l’annulation du projet GTA. Mais Sam Houser ne l’entend pas de cette oreille. Pour lui, le plus important dans un jeu vidéo ce n’est pas les graphismes mais le concept du jeu. C’est-à-dire ce qui est donné comme possibilités aux joueurs. Il arrive à convaincre ses supérieurs de laisse DMA Design continuer le développement de GTA. Du côté des investisseurs londoniens, ils planchent sur la stratégie marketing à adopter pour réussir le lancement du jeu. BMG Interactive fait donc appel à Max Clifford, un publicitaire à la réputation sulfureuse qui s’est spécialisé dans les relations publiques.

Alors que GTA n’est pas encore sorti, Clifford mène une campagne médiatique et politique dans le seul but de faire parler du jeu, insistant sur son caractère irrévérencieux et brutale.

« Max Clifford savait par avance quels politiciens et quels journaux allaient fournir au jeu une presse alimentée par l’indignation. Une publicité a plus d’impact lorsqu’elle est négative. »

– Dave Jones

Les réactions ne se font pas attendre avec le secrétaire d’État, Gordon Campbell et Gareth Williams, ministre de l’intérieur s’unissent pour dénoncer la violence du jeu. Mais le BBFC, l’équivalent du PEGI au Royaume-Uni, juge le jeu légal et l’interdit aux moins de 18 ans. Si Sam Houser jubile, Dave Jones s’inquiète de l’impact négatif que peut avoir cette communication racoleuse sur le studio. L’ambiance bonne enfant de la sortie du jeu Lemmings semble n’être qu’un lointain souvenir.

Grand Theft Auto sort finalement le 28 novembre 1997 après près de 4 ans de développement. La réception est globalement positive sans être un triomphe. De nombreux journaux spécialisé pointent du doigts des graphismes datés et une jouabilité hasardeuse. Tandis que quelques-uns s’indignent du fait d’incarner un criminel :

« Expulser des citoyens hors de leurs voitures et les tabasser est tout aussi monotone qu’embarrassant, reste des graphismes vieillots et un jeu plus culpabilisant que fun. »

– Entertainment Weekly Magazine

Sam Houser a du mal à encaisser les critiques, pour lui, les détracteurs ne comprennent pas le potentiel de leur création. Pour le réconforter, GTA connait un certain succès commercial, 500 000 exemplaires sont vendus. Bien suffisant pour prévoir une suite. Et pourtant, malgré cette première réussite, BMG Entertainment décide de mettre un terme à ses investissements dans le jeu vidéo.

 « Pourquoi arrêter maintenant alors que le jeu vidéo ne fait qu’émerger ? »

– Sam Houser

C’est ainsi que le jeune Sam est chargé de trouver un repreneur pour vendre la division BMG Interactive.

Création du studio Rockstar Games

Rockstar Games

Il rencontre Ryan Brantfondateur de Take-Two Interactive. Pour le séduire, Sam Houser met en avant le fait qu’une génération entière de vient de grandir en jouant aux jeux vidéo et désirent des thématiques plus adultes. Sam veut faire grandir le jeu vidéo et en faire un divertissement à prendre au sérieux, à la manière du cinéma ou la musique. Ryan Brant accepte à une seule condition : qu’il vienne à New York pour diriger BMG interactive. Du pain béni pour Sam Houser.

Sam est donc promu et maintenant carte blanche pour créer au sein de l’entreprise un label, un groupe de choc chargé de concevoir des jeux originaux.

Mais il ne compte pas réaliser son rêve de gosse seul donc Il emmène avec lui trois de ses amis :

  • Terry Donovan, un ami d’enfance qui a fait ses armes dans le marketing musical.
  • Gary Foreman, programmeur de DMA Design.
  • Jamie King, ex-stagiaire chez BMG.

Un cinquième manque à l’appel, Dan Houser, petit frère de Sam, qui rejoindra l’équipe rapidement après avoir terminé ses études de lettres à l’université d’Oxford.

Cinq jeunes anglais partent à la conquête de New York pour fonder un studio de jeu vidéo. Ils réfléchissent à un nom. Quelque chose qui désigne la volonté de créer quelque chose de nouveau, d’osé, qui refléterait une certaine attitude. L’idée étant de révolutionner le monde du divertissement vidéoludique et de bousculer les codes, comme le rock’n’roll ou le hip hop avait secoué le monde de la musique. Il pensait d’abord à « Grunge » mais c’est finalement « Rockstar Games » qui finit par s’imposer comme une évidence.

Mais avant de se mettre au travail, les cinq jeunes producteurs écument les bars de New York, passent des heures à scruter les chaines de télévision américaines afin de s’imprégner de la culture américaine. Un nouveau monde s’ouvre à ces britanniques fraîchement débarqué. Car ils le savent, le but du prochain jeu Rockstar Games devra représenter la société américaine sous ses meilleurs aspects comme ses pires travers en privilégiant la satire d’une société sous les projecteurs du monde…

Nous vous souhaitons une bonne soirée sur Rockstar Mag’ !