Obbe Vermeij : anecdotes sur la distance d’affichage des véhicules

Nous voici repartis pour un nouveau papier compilant des anecdotes croustillantes d’Obbe Vermeij. Cette fois, l’ancien développeur de chez Rockstar North revient nous parler de la distance d’affichage des véhicules dans les GTA de l’ère Playstation 2.

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Obbe Vermeij revient avec des anecdotes sur les distances d’affichage des véhicules

Cela fait maintenant un petit moment que Obbe Vermeij, ex-Directeur Technique chez Rockstar North, partage des petites histoires et anecdotes de développement sur X (anciennement Twitter). Que ce soit concernant la météo dans GTA 3 ou la vitesse de chargement des assets, il a toujours su captiver les fans avides d’apprendre comment un studio aussi secret que Rockstar développe ses jeux.

Aujourd’hui, il revient pour nous partager comment les véhicules étaient gérés dans GTA 3, Vice City et San Andreas.

À mesure que le joueur se déplace, des voitures sont continuellement créées et supprimées pour donner l’illusion d’une ville vivante.

« Pour GTA 3, Vice City et San Andreas, mon code plaçait les voitures à environ 70 mètres du joueur lorsqu’elle sont dans son champ de vision. Elles sont supprimées au delà de 90 mètres à peu près », affirme-t-il. « Les voitures hors champ apparaissent quant à elles à 15 mètres du joueur et disparaissent à 25 mètres. »

Obbe Vermeij nous partage ensuite une image d’un certain electromaximus afin de mieux illustrer comment tout cela fonctionne :

obbe_vermeij_distance_affichage
Le rectangle blanc correspond à la voiture du joueur, le cône blanc à gauche représente son champ de vision. Les lignes courbées vertes et rouges représentent dans l’ordre les distances d’apparition et de disparition des véhicules – GTA 3

« Lorsque le joueur regarde derrière lui » poursuit-il,  » les véhicules en face passent « hors champ » et disparaissent. »

Les Speedrunners se servaient de cette astuce pour dégager la route devant eux. Donc pour San Andreas, j’ai modifié les règles afin que les voitures hors champ ne disparaissent qu’au bout de 2 secondes.

Ensuite, Vermeij affirme que son code cherchait constamment des intersections sur la route aux bonnes distances afin d’y créer des véhicules. C’est pourquoi parfois, si le code ne trouvait aucune intersection, les routes pouvaient se retrouver  désertes ou à l’inverse totalement bondées.

« Les véhicules éloignés de plus de 20 mètres utilisent une physique et des collisions réduites », poursuit-il. « À cette distance, les voitures ne détectent aucune collision et foncent dans des murs. Lorsque le joueur s’approche, la physique s’active entièrement. On peut apercevoir le moment où cela se produit, puisque les voitures rebondissent légèrement jusqu’à ce que les suspensions se mettent en place. »

Enfin, il conclut en disant que les PNJ à pied fonctionnaient sur le même principe, mais à des distances beaucoup plus rapprochées du joueur. C’était également le cas pour GTA 4, mais à des distances plus éloignées.

À nouveau, il est intéressant d’en apprendre plus sur comment les GTA les plus anciens fonctionnaient et toutes les petites astuces que devaient trouver les développeurs pour gérer des mondes ouverts aussi vastes avec des architectures aussi limitées que les consoles de sixième génération.

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