La fin de Red Dead Redemption expliquée par un scénariste du jeu

La Fin de Red Dead Redemption Expliquée par un Développeur du jeu

Lors d’une soirée à la Cité des Sciences à Paris, l’un des scénaristes principaux de Red Dead Redemption, Christian Cantamessa, a expliqué le choix scénaristique de la fin du second opus de la saga Red Dead…

Sorti pour rappel en 2010, le deuxième opus de la saga Red Dead où nous incarnions notre brave John Marston a su marquer les esprits pour de nombreux points, et notamment pour la fin de son scénario. Attention, nous nous devons de mettre une alerte “SPOIL” si vous n’avez pas fini le jeu (ou pas commencé…mais est-ce vraiment possible face à un tel chef-d’oeuvre ?!) et que vous ne souhaitez pas que l’on vous gâche le plaisir de la fin du scénario…même s’il fait parti des fins les plus connues de jeux vidéo ! 😉

Si vous lisez ces mots, c’est que, braves cow-boys que vous êtes, vous avez décidé de continuer la lecture ! Hier soir à la Cité des Sciences de Paris se situait une “masterclass” organisé par nos confrères de Jeux Vidéo Magazine. Se trouvait un certain Christian Cantamessa. 

Si cette personne vous est inconnu, Christian Cantamessa est scénariste dans l’univers vidéoludique, ayant travaillé à l’époque pour Manhunt, un jeu de notre firme à l’étoile favorite, ou plus récemment pour le jeu vidéo “La Terre du Milieu : l’Ombre du Mordor”. Mais ce qui nous intéresse ici est son travail de scénariste pour Red Dead Redemption. Et cet homme explique la problématique de la fin du jeu : réunir le scénario et l’univers du monde ouvert.

Vous le savez, John Marston, après avoir traqué ses anciens “associés” de la bande de Van Der Linde, et ce cher Dutch lui-même, pour sauver sa famille, ce dernier mourra de la main de ceux qui lui ont fait croire qu’il aurait droit à une rédemption : le gouvernement. Une scène toujours aussi triste et marquante, faisant parti des fins les plus tristes de l’univers vidéoludique. Cette mort, à la fin de la mission “Le dernier ennemi à abattre” devait être la conclusion logique de John Marston, mais par ce fait la fin du scénario et du jeu.

Mais Red Dead Redemption est un jeu à monde ouvert, à la manière de GTA, et le jeu se devait de proposer au joueur de continuer à explorer les terres sauvages de l’Ouest et du Mexique même après la fin de l’histoire. Incompatible avec la fin tragique de notre héro. C’est pour cela que Jack Marston fut créé, pour palier à ce problème. Ainsi, l’histoire fait que nous incarnons Jack après la mort de John, pour une véritable fin de jeu totalement magnifique (et oui, c’est très objectif !) marqué par la vengeance de ce fils pour son père dont la rédemption n’a pu être que la mort.

Ainsi, le joueur pouvait ensuite continuer à jouer et compléter le jeu via les missions secondaires et autres activités, comme les repaires de bandits par exemple ou les différents défis, après la fin de l’histoire, à la manière de GTA. Mais l’ampleur de la tâche était conséquente : en effet, Christian Cantamessa et son équipe ont rapidement compris qu’il serait nécessaire de faire en double l’ensemble des possibilités de Red Dead Redemption : une pour John, la même chose pour Jack. Le cas est très concret pour les services aux “Etrangers”, ces missions secondaires marqués d’un point d’interrogation permettant de vivre en parallèle du scénario principal des petites aventures propres au far-west. Pour ces services, dotées de cinématiques, il a fallu créer deux voire trois mêmes scènes mais avec des dialogues différents suivant si vous lanciez la mission avec John, avec Jack ou même si vous aviez commencer une partie avec John et finissez avec Jack.

Pour mettre en lumière ceci, voici une petite anecdote de votre serviteur. La première fois que j’ai effectué Red Dead Redemption, j’avais enclenché le service “Eau fraîche et honnêteté”, l’un des premiers accessibles se trouvant sur la route entre le Ranch McFarlane et Armadillo, dans les premières heures du jeu avec John. le service consiste à acheter une parcelle de terrain pour ensuite la donner au bon monsieur. La parcelle n’étant pas donné, j’avais mis ce service de côté. Il se trouve que lorsque j’ai acheté cette parcelle, j’avais fini le scénario principal, et incarnait donc Jack Marston. Et je me souviens lors de la remise du titre de propriété de Jack à l’étranger, ce dernier disaitJe viens de la part de John Marston vous remettre ceci” et l’étranger qui lui répondait : “Vous remercierez John Marston de ma part“.

Si John avait effectué entièrement ce service, ou Jack, nous aurions eu un discours plus ou moins identique avec certains mots différents comme le prénom donné à l’étranger, lorsque votre protagoniste se présente. En effectuant ce service avec les deux personnages, j’ai pu assister à un troisième discours. Imaginez donc le travail colossal (vous trouverez au dessus la réponse de John !) que cela représentait, mais fort heureusement, Christian Cantamessa a expliqué que les frères Houser ont été conquis par l’idée et l’ont soutenu pour mettre en place ce que l’on connaît, ajoutant une valeur supplémentaire au jeu qui, s’il a connu un développement difficile, est l’une des perles du monde du jeu vidéo.

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A propos Nicolas

Rédacteur en chef de Rockstar Mag'. Chevalier à la lame pure et sécatrice ! - Hors-la-loi en quête de redemption & Pirate d'eau douce !

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