Red Dead Redemption | Un ancien développeur divulgue des images du jeu pendant son développement
Il y a quelques semaines, un ancien développeur de Rockstar Games a partagé des images de Red Dead Redemption prises durant son développement. Environ trente clichés ont été publiés sur la plateforme ArtStation. Ces captures d’écran présentent différents éléments du jeu en cours de création.
Qui est Jason Muck ?
Jason Muck est un développeur qui a travaillé pendant cinq ans chez Rockstar San Diego. Il a quitté la firme étoilée quelques mois après la sortie de Red Dead Redemption. Durant son passage chez Rockstar, il a contribué à plusieurs projets majeurs, dont Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption, Red Dead Undead Nightmare, ainsi que les DLC Legends and Killers et Liars and Cheats de Red Dead Redemption. Concernant ce dernier, il déclare avoir travaillé sur les éléments suivants :
J’ai travaillé sur toutes les facettes de la création d’actifs (modélisation, texturation, dépliage UV, configuration des shaders, fonctionnalité, cassabilité, animation, rigging et skinning) des accessoires, des armes et des véhicules qui peuplent le monde de Red Dead Redemption.
Jason Muck sur Artstation
Que cela signifie t-il ?
Tous ces mots peuvent parfois paraître comme du « charabia » incompréhensible quand on ne connaît pas le fonctionnement de la création d’un jeu vidéo. Voici une explication simplifiée des étapes sur lesquelles Jason Muck a travaillé.
- Modélisation 3D : C’est la création de l’objet dans un logiciel spécialisé, un peu comme sculpter ou construire une maquette numérique. Chaque véhicule, chaque arme ou accessoire visible dans le jeu commence par cette étape.
- Texturation : Une fois l’objet créé, il faut lui donner une apparence réaliste (métal, bois, tissu, peinture etc.) Pour faire simple, on peut dire qu’il faut ajouter une peau à un modèle 3D. Pour cela, il faut passer par l’étape de « dépliage UV » qui consiste à « déplier » un modèle 3D afin d’appliquer correctement des textures dessus. Un équivalent dans la vie de tous les jours, pourrait être le découpage d’une boîte en carton pour la mettre à plat avant de la décorer.
- Configuration des shaders : Les shaders déterminent comment la lumière interagit avec la surface. Dans le cas de Red Dead, nous pouvons citer la brillance d’un canon de fusil, le reflet du métal sur une arme où un train, le comportement de la lumière sur un tissu).
- Fonctionnalité : Le développeur ne crée pas seulement un objet décoratif. Cet objet doit fonctionner dans le jeu. Une arme qui tire pas où une voiture qui ne roule pas n’est pas pratique pour le gameplay du jeu.
- Cassabilité : Il faut aussi créer les versions endommagées de certaines modèles 3D pour rendre le jeu le plus réaliste possible.
- Animation, rigging et skinning : Certaines pièces doivent bouger. Par exemple sur un chariot nous pouvons citer les roues, les liens avec les chevaux. Pour les armes les mécanismes d’armes comme la cachette.
Pourquoi c’est important ?
Ce travail invisible pour les joueurs permet de croire de manière réaliste au monde du jeu. Sans ce type d’ajout, un revolver n’aurait pas le bon poids visuel, un train ne donnerait pas l’impression d’être fait d’acier, et un cheval ne donnerait pas l’impression d’être un cheval. Les images partagées montrent des versions encore en développement de ces objets.
Voici un exemple avec un train dans Red Dead Redemption. L’image à gauche a été partagée par Jason Muck et a été prise pendant le développement du jeu. Sur cette image, on voit que la texture du train ne donne pas encore l’impression d’être en métal, comparée à la seconde image (train définitif dans Red Dead Redemption). Il n’y a pas encore de reflets, ce qui laisse entendre que des shaders ont été configurés par la suite.
Une arme modélisée
Sur cette image partagée par Jason Muck, nous pouvons découvrir une arme vue sous différents angles. Il s’agit d’un parfait exemple pour observer le résultat après toutes les étapes citées plus tôt dans l’article. On y voit un modèle 3D avec des textures qui évoquent clairement le bois et l’acier. On retrouve également le principe des shaders, puisque la gestion de la lumière varie selon les textures et l’angle de l’arme.

Deux autres images
Les deux images illustrent bien les principes évoqués plus tôt. Sur la première, on retrouve les modèles 3D, les textures et les shaders. On peut également y ajouter la fonctionnalité, l’animation, le rigging et le skinning, puisque le véhicule est fonctionnel et que les roues tournent (le flou de mouvement en témoigne). Sur la seconde image, il est question de cassabilité. Le planeur (probablement inspiré du planeur Wright) apparaît déchiré après s’être écrasé au sol.
Les autres images partagées
Pour une question de lisibilité, nous avons fait le choix de partager que quelques images sur Rockstar Mag’. Si vous souhaitez découvrir les autres images de Red Dead Redemption pendant son développement, voici le lien de la plateforme avec les images partagées par Jason Muck : lien pour découvrir les autres images.
Ces images offrent un rare aperçu du travail de Rockstar sur la création d’un monde crédible et immersif. Elles rappellent que derrière chaque détail du jeu se cache une équipe de développeurs et d’artistes dont le travail reste souvent invisible aux yeux des joueurs. N’hésitez pas à nous dire en commentaire ce que vous pensez du sujet.
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