Rockstar Games : L’avenir, les relations avec Take Two… L’interview de Jamie King, co-fondateur du studio

La semaine dernière, le Youtuber Killaz a eu la chance et l’opportunité d’interviewer Jamie King, le co-fondateur de Rockstar Games qui a quitté l’entreprise en 2006 après la sortie de GTA San Andreas. Il s’agit d’un échange passionnant d’une vingtaine de minutes, où l’ancien membre de la firme étoilée revient sur des détails autour de la création de Rockstar. Il évoque également des relations avec Take Two Interactive et sa vision sur le futur de la société.
Pour ceux qui maîtrisent l’anglais, n’hésitez pas à découvrir l’interview juste ici. Pour les autres, pas de panique. Rockstar Mag’ vous propose aujourd’hui une traduction intégrale de l’interview classée en trois parties différentes.

  • PART.I : Le passé de Rockstar Games et sa création
  • PART.II : Les liens avec Take Two Interactive
  • PART.III : Le futur de Rockstar Games

Nous espérons que vous apprécierez cet échange passionnant et je remercie notre traducteur Jeremie pour son incroyable travail me permettant de gagner un temps précieux pour vous proposer les trois vidéos et l’interview seulement une semaine après la publication originale !

Si vous suivez Rockstar Mag’ attentivement, vous devez sans doute savoir que Rockstar Games fut fondé le 27 décembre 1998 à New York par Sam Houser, Dan Houser, Terry Donovan, Gary Foreman et Jamie King suite au rachat de BMG Interactive par Take Two Interactive. Vous comprenez bien que ces cinq personnes ont joué un rôle majeur dans l’histoire de la firme étoilée, notamment au début des années 2000 avec le développement de GTA III, Vice City et San Andreas, trois jeux qui auront profondément bouleversé l’histoire de Rockstar. Jamie King a participé aux prémices des développements de GTA 4 et Red Dead Redemption avant de quitter l’entreprise en 2006.

Grâce à Killaz, nous avons le droit à des révélations inédites au cours d’une interview d’une heure qui fut coupée pour nous proposer uniquement les moments plus importants.

PART.I – Le passé et la création de Rockstar Games

L’entretien commence tout doucement où Killaz demande à Jamie King quel est le jeu sur lequel il a pris le plus de plaisir pendant la phase de développement. Une petite mise en bouche avant de nous lancer dans les choses sérieuses.

San Andreas sera toujours très spécial. Vice City était la plus incroyable expérience culturellement parlant pour nous tous. Nous l’avons fait en un an ! Il y avait la musique, les références cinématographiques, tous les dialogues, l’affichage, la signalétique, la présentation visuelle, les noms, et toute la parodie. C’était un tel concentré. Mais ouais, je dirais quand même San Andreas.

L’échange se poursuit avec une première question bien sérieuse pour connaître les détails sur la création de Rockstar. Jamie King nous explique alors comment nous en sommes arrivés là.

Donc tout part de BMG Interactive. BMG a vendu la division interactive à Take Two. Le premier GTA venait juste de sortir. Take Two avait un site à Windsor et la majorité de l’équipe [comme l’équipe qualité (QA) ou la production] a été placé là-bas, mais le siège social était à New York, et ils ont dit : « Sam tu dois partir et prendre quelques personnes ».
C’est pour ça que j’ai dû partir avec Sam et Gary Foreman pour déménager à New York. Quand on est arrivé, Sam m’a dit : « Ramène-moi Trasher Magazine ! On doit faire un jeu de skate avec Z Axis ». Et ça a été le premier jeu que j’ai produit. Puis il m’a dit « Ramène-moi la licence du film The Warriors, on va faire The Warriors » et j’étais comme ça : « yeah, faisons-le ! ».
Take Two n’avait fait qu’un certain type de produit… leur marque, leur position et leur réputation, tout était différent pour nous. Quand on sortait, qu’on allait vers Broadway dans un Gamestop, et qu’on entrait, c’était incroyable. On était comme ça : « regarde, regarde le logo EA ». Quand tu regardes le logo EA, tu sais ce que tu vas avoir, comme jeux. Tu sais quelle qualité de production tu vas avoir, tu sais quelle qualité de gameplay tu vas avoir, tu sais quels types de graphisme tu vas avoir… Il nous fallait notre propre identité, notre propre label. Donc, ça a pris un mois ou deux, puis Terry en a eu l’idée quand nous étions dans un parc d’attractions et nous l’avons appelé Rockstar Games.

L’interview se poursuit directement pour connaître l’origine du nom « Rockstar Games ». On apprend qu’au départ, la presse américaine n’était pas du tout emballée par ce nom.

Ça vient de l’amour inconditionnel qu’à Sam Houser pour le Rock’n’roll des années 70 et 80 et de sa capacité à nommer tous les producteurs d’albums qui étaient les pionniers du genre. Il connaissait les directeurs de film, les critiques de films, c’est juste le fait qu’il aimait cette époque. C’était la façon dont il a grandi, le réseau de ses parents, ses amis et leurs parents, et toute la scène rock’n’roll venant de l’industrie musicale d’où venaient Sam et Terry en démarrant à BMG. Terry était chez Arista Records. On a eu une conversation où l’on disait : « Sam, tu aimes tellement le Rock. Appelons-le studio Rockstar ». Et c’est ce qu’on a fait. La presse américaine était comme : « Aaargh, rentrez chez vous ! On fait des jeux vidéo, pas de la musique. Pour qui vous prenez-vous. »
C’était le reflet d’un désir culturel de montrer que les jeux étaient pour les adultes, et pas seulement pour les enfants. Et que les gens qui jouaient ou concevaient les jeux étaient en fait sacrément cool. Nous n’étions pas que des nerds. Et que les jeux vidéo allaient devenir une forme supérieure de divertissement et d’engagement en comparaison avec les films ou la musique. On va faire des jeux cool, et on va forcer les gens à montrer le respect qu’il faut donner à la créativité qui se manifeste dans la création et l’expression de ces jeux. Et l’expérience que vous avez en jouant à ces jeux, en faisant ce voyage.

C’est une histoire passionnante sur la création de la firme étoilée et l’origine de son nom. Pour poursuivre l’échange, nous changeons radicalement d’ambiance pour parler de la politique de Rockstar pour éviter les leaks. En effet, depuis sa création, la firme étoilée à une solide réputation autour de ses protections de données au point où elle parvient à garder secrets la majeure partie de ses gros projets. Voici comment !

Car nous sommes fiers d’avoir le niveau de la CIA ou du FBI dans la façon où nous gérons notre cybersécurité. Genre… on était des militaires. Aussi bien en interne que lorsque l’on écoutait où regardait ce qui se passait en ligne et on était très très prudent concernant même les disques qu’on envoyait à l’usine de production de Sony pour être dupliqué. Je conduisais notre proposition [version du jeu] jusqu’à l’aéroport, on les livrait durant la nuit en Californie pour les faire tester, et après on faisait attention. On aurait immédiatement trouvé le mec, en moins de 2h, on aurait été à sa porte pour lui dire « tu l’as volé, Game Over ». Tu dois être très… tu sais. Rockstar fait très attention.

La discussion continue autour des jeux Rockstar qui sont parvenus à emmené le jeu vidéo à un autre niveau dans l’industrie. Killaz souhaite savoir si Jamie King et les membres de Rockstar étaient conscients de cela.

Tu connais Rockstar North pas vrai ? L’équipe DMA [ancien nom de Rockstar North]. Ce qu’à fait ce groupe de base, puis ce qu’à fait le groupe plus élargi avec Leslie Benzies, Adam Fowler, Aaron Garbut, Sandy Rogers, Obbe, Craig et tas d’autres qui n’en sont pas moins importants parce que je ne les nomme pas, ils étaient à fond dedans. Et même avec la PlayStation 2 et ses 32 megabytes de mémoire, comme diffusé le contenu continuellement pour qu’on puisse briser artificiellement cette barrière des 32 megas était incroyable. Et ils étaient tellement bons dans ce qu’ils faisaient. Ils étaient vraiment incroyables. Est-ce que c’était un code parfait ? No. Est-ce que c’était un bordel ? Oui. Mais ça marchait pas vrai ?

Killaz poursuit en demandant à Jamie si cela reste de bons souvenirs malgré le fait que tout cela était « un bordel ».

Oui, incroyable. J’ai genre 27 ans [à l’époque], je suis à New York, on vit tous dans le même appartement sur South Street. Pas de fenêtres. Dans un gros appartement et… On était motivé et vraiment focalisé. On était en mission et on croyait vraiment en Grand Theft Auto, même quand ce n’était pas en 3D, ce qui a donné un peu de mal au public gaming américain au début. Par exemple la sensibilité, les dialogues, ce que tu faisais, la liberté… tu pouvais faire le tour de la carte et prendre des voitures et les conduire à volonté ; et avoir des armes et faire du hors-piste et juste… créer du gameplay au fur et à mesure. On sentait toujours que c’était quelque chose de spécial. Et après on était super excité quand la PlayStation 2 est sortie ; avec les unités vectorielles. Et on pouvait vraiment faire de la 3D, avoir des quartiers, les piétons et genre… la vie. Et le genre de grain [ambiance] et d’atmosphère de ce qu’est un GTA.

Après un petit aparté sur Take Two (voir plus bas), la conversation revient sur l’histoire de Rockstar et les nombreuses polémiques concernant la maturité de leurs jeux et la violence. Bien entendu, la firme s’est souvent remise en question à ce sujet.

On était très conscients de ce qu’on faisait et nous nous souciions profondément du contenu que nous créions. Genre, une des choses à propos de tout le monde durant les premiers jours chez Rockstar à New York était qu’on faisait vraiment attention et qu’on voulait vraiment produire quelque chose de beau, d’excellent. Et juste faire de notre mieux chaque jour donc… Et on prenait vraiment les critiques personnellement. On le sentait vraiment. Et on devait vraiment remettre en question nos principes, notre morale, tu sais. Mais nous n’avons jamais perdu de vue notre liberté d’expression – genre ceci est bon, intelligent, du divertissement engageant, et ne pas encourager de comportement anti-social.

Concernant GTA III, Killaz a posé une question intéressante qui trotte dans la tête de nombreux joueurs : pourquoi Claude Speed ne parle pas ? La réponse de Jamie King est pour le moins surprenante.

**rires** Tu sais, je pense que c’était un fait important que Claude Speed soit nommé. Juste le fait qu’on l’appelle Claude, pas vrai ? C’était genre, tu joues au jeu, tu es le protagoniste, tu es le héros. Et il y avait quelque chose de tellement brut et pur à ce sujet. On était tellement pressés de l’identifier, de le nommer et le faire parler, mais évidemment, ça a mûri et ça a changé. Parce que, quand tu penses aux racines de GTA 1 et 2, de la carte, des voitures, et toi en tant que petit sprite [dessin du joueur]… Le personnage n’est pas si important comparer à ce que tu faisais. Tout ce que tu faisais, les choses avec lesquelles tu interagisais et ce que disaient les gens étaient plus important, et du coup ton expérience changeait : « oh, je suis le personnage principal et je m’appelle Claude ».

Claude Speed ne parle donc pas dans GTA III, car à l’époque, Rockstar pensait que l’environnement était bien plus important que le personnage en lui-même. C’était déjà une grande prouesse d’avoir un personnage principal avec un nom et un prénom.

L’échange se poursuit avec un sujet assez croustillant concernant les choses pas très légales qu’il y a pu y avoir au sein de Rockstar. Killaz demande à Jamie de nous en dire un peu plus.

Mon histoire avec Midnight Club est que je suis allé… Je me suis lié d’amitié avec la scène illégale de courses de rue et je suis allé à Washington et j’ai rencontré Dustin qui avait les voitures rouges et jaunes. Et je suis allé voir quelques courses illégales, pour renouer avec ces personnes, et après on a fait en sorte qu’ils ramènent les voitures à New York. A ce moment, on n’avait aucun permis et j’avais ces caméramans fous, on a juste fait la course, un aller-retour, sur First Avenue, Third Avenue, monter et descendre les rues de Manhattan pour créer beaucoup de séquences. Le caméraman se tenait à la fenêtre d’une des bagnoles et on faisait juste la course. Tout était illégal, pour être dans l’ambiance. Puis on a fait fermer Time Square. On avait les voitures en place et celle de la police, et on a fait tout l’habillage du jeu. Je pense que c’était pour le premier, peut-être.

Ainsi, pour des séquences du premier Midnight Club et rendre le jeu plus immersif, Rockstar a bien participé à des courses de rues illégales. Mais ce n’est pas tout, puisque des rumeurs indiquent que la firme étoilée aurait distribuées de pilules de MDMA, un puissant sympathicomimétique et sérotoninergique, en gros de l’ecstasy avec le logo Rockstar dans les couloirs de l’E3. Bien entendu, il s’agissait de fausses pilules, mais qui ont fait tout de même pas mal de bruit. Jamie King ne se souvient pas de cela, mais reste persuadé que cela est sans doute vrai !

J’en suis sûr ! J’en suis sûr ! On a fait des poings américains, des battes de baseball, des matraques, des masses et tout un tas de trucs. Par exemple des lames de rasoir en argent pour couper de la cocaïne et tous ces trucs. Je veux dire, on adorait tout l’attirail n’est-ce pas ? Alors, peut-être !
Je veux dire, on a fait des items promotionnels qu’on ne pouvait même pas faire livrer, on ne pouvait même pas les envoyer aux gens.

Si cela reste drôle, et bien entendu faux (Rockstar n’a pas produit de vraies armes ou de vraies drogues), il y’a tout de même eu un moment où les choses ont dérapé, en 2005 avec l’affaire du Hot Coffee.

C’était un gros truc et c’était une énorme distraction par rapport à notre objectif. Et c’est honteux. Mais je pense que, dans un sens, c’était le summum du débat concernant le contenu des jeux vidéo. On pensait que ce serait super fun d’avoir… Tu te souviens de Track & Field ? Le jeu d’arcade ? Le jeu où tu dois courir et faire le long saut et lancer le javelot. Et on voulait un truc du genre… Tu peux genre pomper pas vrai ? Comme un mini jeu sexuel ? Haha c’est fun ! Mais c’est l’ESRB qui a dit non, que nous serions classés X, et je pense qu’au niveau de la Cour Suprême, les interprétations 3D de corps nus ou d’actes sexuels étaient classées comme pornographiques ou obscènes.
Et donc on n’avait pas eu le temps de sortir tout le contenu de la base du code, donc on l’a simplement décroché. Et c’est comme ça qu’il est sorti sur PC. Et les modders PC étaient comme : « qu’est-ce que c’est que ça ». Et après ces vidéos sont sortis. Et on n’a pas aidé la chose avec nos réponses initiales. **rires**
Je ne pense pas qu’on était du genre « oh tout ça vient de nous ! » Je pense que la façon dont on en parlait donnait plutôt l’impression que : « oh non c’est la communauté de modders ! ». On a renvoyé la balle et la FCC était sur notre dos de toute façon. Ils voulaient vraiment prouver qu’on était, d’une façon ou d’une autre, en train de tromper tout le monde, qu’on faisait le marketing de ce jeu pour adultes à de jeunes enfants, ce qui n’était pas le cas.
Tu sais, le pauvre Sam et les autres. Genre, tu fais l’objet d’une enquête par Washington. Ce n’est pas une bonne sensation.

Après un second aparté pour évoquer la situation actuelle de Rockstar et son avenir (voir plus bas), Killaz termine l’interview en demandant pourquoi est-ce qu’il a quitté Rockstar.

Pourquoi ? Et bien je suis parti parce que je pensais que la situation allait dans un sens alors qu’en réalité ça allait dans un autre sens et la façon dont je l’ai appris, j’étais genre « je ne veux plus faire ça ». Ça a enlevé toute la volonté, tout l’excitation pour moi et je me suis assis avec Sam et j’étais genre « Je ne veux pas le faire » – « J’ai juste pas envi de le faire ». Et à ce moment, on bossait 7 jours sur 7, je sacrifiais tout pour ça et j’ai juste senti que la vie est trop courte et qu’il y a d’autres choses que j’ai envi de faire. Et je sais la chance que j’ai. J’ai travaillé sur GTA 3, sur Vice, sur San Andreas, sur les débuts de GTA IV, Red Dead Redemption, Midnight Club, Bully, tout ça et j’étais genre : «c’est bon». C’était personnel mais en même temps, je savais dans quelle boîte/industrie/situation je me trouvais et si je n’appréciais plus ce que je faisais, je devais être celui qui allait de l’avant n’est-ce pas. J’aurais pas été du genre « buuuuuh » mais à toujours rester. Donc je suis parti. 
Je suis ravi d’avoir pu faire partie de quelque-chose qui a pu rendre tout le monde si heureux. Et on a la possibilité d’avoir des discussions comme ça donc ouais. Ce fut un plaisir.
J’ai apprécié ce moment.

Voilà concernant la première partie de l’entretien consacré au passé de Rockstar, quand Jamie King faisait partie de l’entreprise. Passons à la seconde partie et les relations avec Take Two.

PART.II – Les relations avec Take Two Interactive

Au cours de l’interview, plusieurs questions sont posées à Jamie King concernant les liens entre Rockstar Games et Take Two et l’influence de la maison mère sur le travail de la firme étoilée au moment où Jamie était encore en poste. Killaz demande notamment si Take Two avait de l’influence sur les décisions de Rockstar :

Non, non… Ils n’avaient pas le droit d’accéder à notre étage à part si c’était le PDG. **rires**
On a travaillé genre dessus… en support… juste aider à les finir [les jeux], à les rendre propres, à leur faire passer le contrôle qualité, à faire en sorte qu’ils soient approuvés par Sony. Tu sais, il y avait une très bonne entente entre nous, surtout avec Sam, Terry, Dan, Gary et moi-même…  c’était un peu : « Vous n’allez pas nous dire comment faire notre boulot. Vous n’allez pas tout gâcher. Et on va vous dire comment ça se passe». Et tant qu’on arrivait à produire un produit à succès… **silence**

Visiblement, Take Two n’interférait pas dans les plans de Rockstar à l’époque. L’éditeur leur donnait carte blanche tant qu’ils réussissaient à livrer un produit à succès. Mais qu’en est-il maintenant ? Jamie King pense-t-il que les choses ont évolué ?

Ça a dû changer. Ça doit être tellement énorme de juste lancer GTA Online, ils impriment de l’argent. Ils impriment de l’argent ! **rires** ils encaissent un max !
Et en même temps, l’entreprise a vraiment évolué et la marque Rockstar a évolué et c’est différent maintenant, comparé à quand j’y étais. Ça a mûri. Donc je n’ai aucune idée de comment ça se passe maintenant. Mais je suis sûr que c’est très différent.

Effectivement, on le voit depuis 2018 que les choses ne cessent de changer et pas forcément dans le bon sens.

PART.III : Le Rockstar actuel et futur

Pour terminer l’interview, Killaz a abordé l’état actuel des choses autour de Rockstar. Il a commencé par demander à Jamie King ce qu’il pense du travail de Rockstar Games actuellement.

Je pense qu’ils font un job incroyable. Ils publiaient des jeux pour 60 dollars au détail par le passé. Tu avais tous les modèles free-to-play, les MMOs, les personnages.. Tu sais les jeux mobiles, les microtransactions. Ils ont complètement adopté ce changement. Ils ont créé des versions online qui sont incroyables. GTA V est toujours l’un des plus populaires et il est sortit il y a combien d’années ? Et ils sont capables de continuer à interagir avec du contenu nouveau et de le monétiser avec brio. Donc, pour sûr qu’ils ne sont pas pressés d’annoncer GTA VI. On sait que quelque chose va sortir. Je pense qu’ils ont fait du très bon boulot en prouvant qu’ils sont plus qu’un poney à un tour [manège en forme de cheval] avec Red Dead Redemption, n’est-ce pas ? Et tirer parti de cette technologie de base, de cette sensibilité et du type de contenu créatif que vous voyez aussi bien dans les GTA que dans Red Dead, c’est fort. Je pense que du point de vue de Rockstar, ils sont intelligents pour identifier ce qui est possible de faire et que c’est bien mieux de se concentrer uniquement sur quelques-unes de ces mégas franchises. Et, tous ceux avec qui j’ai pu discuter m’ont dit « Oh j’adore Red Dead Redemption ! J’adore GTA V », donc tout le monde a l’air content.

Jamie King serait-il content et voudrait-il pour autant retourner chez Rockstar Games ?

Non. Non… Non. Je veux dire c’est genre… J’y ai passé un moment formidable, et j’ai adoré et c’est juste… Je ne l’oublierai jamais. Mais non.

Une réponse plutôt claire et précise. D’ailleurs, est-il toujours en contact avec Sam et Dan Houser ?

Non, Non. Je veux dire, on s’est jamais croisés, on ne se parle pas. Je veux dire tout est cool, tu vois ce que je veux dire. Si on se croisait on se dirait « yo comment ça va ? » Mais non. On vit juste dans des mondes différents.

Visiblement, il n’y a pas d’animosité entre Sam, Dan et Jamie, mais ces derniers n’ont pas gardé contact. Ainsi, que pense Jamie King de la polémique et du conflit entre Sam Houser et Leslie Benzies ?

Je pense que c’est regrettable. Je pense que c’est dommage, et un peu triste. Je ne suis pas surpris par tout cela. J’ai lu à propos de ce procès et rien ne me surprend des deux côtés. C’est juste dommage. Leslie était fantastique. Il a été juste fondamental pour faire grossir DMA et pour devenir Rockstar North et il a vraiment tout donné. Il a mené l’équipe qui a mené à bien le projet, pour la partie code, et tu sais, quand on a fini Vice City, certains d’entre nous sont partis à Anguila dès le lendemain pour planifier San Andreas. Il y avait moi, Terry, Dan et Leslie. Et tu sais il était… J’adore Leslie. Il était génial. C’est juste triste, juste regrettable. Mais tu sais le bon vieux temps fini par changer. Tout est nouveau. Mais ils vont bien. Ils ont de magnifiques systèmes, ils savent ce qu’ils font.

Visiblement, Jamie semble attristé par le conflit entre Sam et Leslie et semble nous donner des nouvelles rassurantes concernant ce dernier. Il n’est pas précisé si Jamie a gardé contact avec Leslie Benzies, mais il semble sous-entendre que ça va pour lui. Killaz rebondit en lui demandant ce qu’il pense du départ de Dan Houser. Hélas, il esquive un peu la question et parle surtout de ce qu’il aimerait pour Dan.

Tu sais quoi ? Si j’avais son argent, je serais genre « yeah peace ! ». Je vais aller écrire un bouquin, ou je vais partir en voyage, tu vois le truc… Je veux dire de combien de millions de dollars de plus a-t-il besoin pour vivre. Je ne serais pas surpris si Dan écrit un bouquin, car c’est un écrivain incroyable. Il a du ton, et de l’esprit. J’adorerais le voir écrire un livre.

Enfin, Killaz lui demande si les nombreux départs au sein de Rockstar ces dernières années sont inquiétants et si, selon-lui, cela va changer l’âme des jeux. Hélas, la réponse n’est pas très positive.

Ouais je pense que le ton des jeux sera différent. Peut-être pas en fait. Car c’est le même moteur qu’à l’époque où je travaillais dans la boîte. C’est le même contenu, ils ont vraiment perfectionné les systèmes donc je serais surpris si les mécaniques de gameplay étaient affectées. Je ne serais pas surpris si le ton commence à changer, et que ce ne soit plus aussi audacieux, ou aussi drôle. Je pense juste qu’il y a plus de chance qu’ils fassent quelque-chose de mielleux, car ils ne le font jamais. Ou peut-être pas. Encore une fois, il y a une magnifique machine là-bas et il faudrait que tu y ailles vraiment fort pour tout bousiller, tout faire capoter. Et je regarde le succès de GTA V, GTA Online et de Red Dead Redemption 2 et je suis genre « ils vont bien » c’est tout. Mais tu sais, je pense que culturellement, en interne, à North comme à New York où il manque Leslie et Dan, c’est différent c’est sûr.

Merci à tous d’avoir lu cette interview et encore bravo au Youtuber Killaz pour cette opportunité.

[SOURCE]

Bon week-end à tous sur Rockstar Mag‘ 🙂