[EDITO] Les conditions de travail au sein de Rockstar Games

AVANT PROPOS :

Notre article/vidéo sont en ligne. Le but n’est pas de défendre Rockstar Games mais de faire un historique du passé sombre de l’entreprise, et du changement qu’il y’a eu. De ne pas parler juste des derniers échos négatifs mais mettre en avant les personnes qui sont également fiers de travailler chez Rockstar. Comme toute entreprise, ce n’est pas parfait, il y’a des personnes satisfaites et des personnes non satisfaites. Mais l’idée n’est pas de parler QUE des personnes satisfaites ou QUE des personnes non satisfaites. Et cette semaine, c’est ce qu’il s’est passé. A travers notre article/vidéo nous parlons de l’ensemble de ses choses là. Ceux qui nous connaissent et suivent de longtemps savent que nous faisons en sorte d’être objectif. L’idée n’était pas de dire « Tout cela est faux, Rockstar c’est les meilleurs » mais de montrer que comme toute entreprise il y’a du bon (très positif) et du moins bons (très négatifs). Qu’il ne faut rien passer sous silence, ni même les personnes qui sont blessés de voir qu’on appel à boycotter leur travail. On espère que le message sera compris et non mal interprété. Merci à tous !

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Quand on maîtrise l’art de la communication à la perfection comme Rockstar Games, cela peut avoir d’énormes effets positifs pour susciter chez les fans une « hype » monumentale. Ainsi, un simple tweet, le simple fait de changer une photo de profil sur ses réseaux sociaux un dimanche après-midi, ou annoncer un trailer de gameplay en pleine nuit peut créer un véritable tremblement de terre sur internet. À l’effet inverse, le jour où vous faites une erreur, la fameuse « erreur de com' », cela peut se retourner contre vous et créer un tremblement de terre bien plus violent.

Cette erreur, Rockstar l’a commise il y a moins d’une semaine. Et son effet s’est tout de suite fait ressentir, presque aussi violemment que l’annonce de leur nouveau jeu. D’autant plus que cette erreur n’a pas été faite par n’importe qui. Puisque oui, c’est bien Dan Houser, le co-fondateur et vice-président de Rockstar Games depuis décembre 1998 qui est à l’origine de cette erreur.

Dan Houser Petit Frère Sam Houser VP Rockstar GamesDan Houser, co-fondateur et actuel Vice-Président de Rockstar Games. Petit frère de Sam Houser (actuel président)

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ROCKSTAR GAMES : L’ENTREPRISE AUX 100H DE TRAVAIL PAR SEMAINE

Il y a quelques jours, Dan, le petit frère de Sam Houser, emblématique co-fondateur et actuel président de l’empire Rockstar répondait aux questions du journaliste . Pour ceux qui se demandent qui est monsieur Goldberg, c’est un journaliste respecté fan de jeux vidéo et de pop culture. Ce journaliste est autour au sein du très célèbre New York Times et c’est lui qui s’occupé de l’interview de Dan pour le magazine Vulture (disponible en français et en résumé sur Rockstar Mag’ juste ici).

La longue interview (ce qui est rare pour Rockstar) revient sur les nombreuses années de développement de Red Dead Redemption II qui arrivera partout dans le monde le vendredi 26 octobre 2018 sur PS4 et Xbox One. Des débuts lors de l’été 2011, à la fin de l’écriture du premier script des missions principales à l’automne 2012. En passant par le retour en studio de Woody Jackson, le compositeur du jeu en 2015 et les dernières semaines plutôt mouvementées en 2018, après le report du jeu en février dernier. On y apprend ainsi grâce à l’auteur de l’article que Rockstar confie avoir réalisé sept années de développement pour son dernier jeu qui réunit, on vous le rappelle, plus de 1000 personnes ! Ce qui est complètement dingue.

Mais l’erreur arrive très vite quand Dan et Harold abordent tous les deux la fin du développement du jeu. Dan avoue alors que le polissage du jeu a été compliqué et long, ce qui leur a demandé parfois de travailler dur jusqu’à 100h par semaine.

The polishing, rewrites, and reedits Rockstar does are immense. “We were working 100-hour weeks” several times in 2018, Dan says.

Le polissage, les réécritures et les retouches faites par Rockstar sont énormes. « Nous avons travaillé 100 heures par semaine » à plusieurs reprises en 2018, explique Dan.

Dan Houser explique donc à Harold Goldberg qu’à plusieurs reprises en 2018, les équipes de Rockstar ont plusieurs fois fait des semaines à 100h pour parvenir jusqu’à la fin. Dans un premier temps, il faut souligner que l’on parle ici du polissage, de la réécriture du scénario, donc Dan fait allusion aux équipes scénaristiques de chez Rockstar et non à l’ensemble des employés. Et pour ceux qui connaissent un petit peu l’empire Rockstar, on sait que c’est Dan Houser lui même qui est à la tête de cette petite équipe (moins d’une dizaine) de scénaristes qui collaborent ensemble depuis plus d’une dizaine d’années.

Mais le mal est fait. Croyez-vous que l’on va prendre le temps d’interroger le principal intéressé ? Savoir si ses propos sont sortis de leur contexte ? Si l’ensemble des salariés étaient contraints à ce rythme ?
Non mes amis, nous sommes le 14 octobre, le jeu arrive dans un peu plus de dix jours, le buzz serait bien trop fort de tout balancer ça maintenant pour descendre, peut-être injustement, une société qui, par le passé, fut déjà condamné pour des cas similaires. Alors, s’ils ont déjà été condamnés, c’est que cela doit être vrai.

La polémique est lancée et force Rockstar à réagir. Le lendemain, Dan Houser publie un communiqué via le site Kotaku. Dans ce communiqué, Dan revient sur ses déclarations et clarifie les choses :

Il semble qu’il y ait eu une méprise concernant mon interview avec Harold Goldberg. Le point que je tentais d’expliquer était la façon dont ont été conçus l’Histoire et les différents dialogues, et c’est ce dont nous avons majoritairement parlé ensemble, pas des méthodes de travail de nos équipes.

Après avoir travaillé sur le jeu pendant 7 ans, l’équipe sénior des scénaristes, incluant 4 personnes à savoir Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow Jones et moi-même, s’est réunie, comme nous l’avons toujours fait, pour effectuer trois semaines de travail intense où nous avons tout bouclé. Trois semaines, pas années. Nous travaillons ensemble depuis près de 12 ans, et nous avons besoin de le faire de cette façon pour tout finir. Après toutes ces années passées à organiser et mettre en route ce projet, nous avions besoin de procéder de la sorte pour tout vérifier et finaliser.

Plus important, nous n’attendons bien évidemment de personne ce rythme de travail. Dans notre compagnie, nous avons des personnes expérimentées qui travaillent très dur simplement par leur passion du projet ou de leur tâche en particulier, et nous pensons que cette passion se ressent dans les jeux que nous publions. Mais cet effort supplémentaire est un choix. Nous ne demandons à personne de travailler ainsi. De nombreux autres développeurs séniors travaillent différemment et sont tout aussi productifs – Je ne suis pas l’un d’eux ! Personne ici, senior ou junior, n’est forcé à travailler durement. Je crois que nous faisons les bonnes choses pour avoir une société qui fait attention à ses employés, pour faire de la compagnie un bel endroit pour travailler.

Dan Houser

Malgré ce communiqué, le mal est tout de même fait et il est en train de se répandre. Vous l’aurez compris, balancer à quelques jours de la sortie du jeu quelque chose de néfaste et dégradant la société qui développe et édite le jeu est plus rentable. Cela attire plus que gratifier cette même société. Alors, une multitude de sites vont se servir de cette phrase (sur les milliers d’autres phrases de l’interview) pour y aller de leur propre article. Le plus drôle, c’est qu’en général ce n’est même pas des sites spécialisés dans le jeu vidéo (malheureusement, certains sites de jeux vidéo vont tout de même entrer dans cette spirale, même en France).

THE « CRUNCH TIME » DANS LE JEU VIDÉO

Crunch Time Jeu Vidéo

Ces derniers jours, vous avez sans doute entendu parlé du fameux « Crunch Time » ou, en français « La période de Crunch ». Dans le jeu vidéo, cette période concerne les dernières semaines de développement (voire les derniers mois), qui sont les plus intenses. De longues semaines, de longs mois, forts en intensité et en heure de travail. Il faut savoir que cette période de crunch concerne l’ensemble des studios de jeux vidéo. Sony Interactive Entertainment mettait justement cela en avant l’année dernière, lors du PlayStation Experience. Sur la même scène se retrouvaient Neil Druckmann (Naughty Dog/The Last Of Us Part.II), Cory Barlog (Santa Monica Studio/God of War) et Hideo Kojima (Kojima Production/Death Stranding) et les trois hommes expliquaient que cette période de crunch était très compliquée, très forte et intense mentalement, physiquement et psychologiquement. Les dernières semaines et les derniers préparatifs pour livrer le jeu parfait. Cory Barlog expliquait donc en décembre 2017 que ses équipes étaient déjà dans en période de crunch alors que le jeu était prévu pour avril 2018.

La période de crunch, l’ensemble des studios y passe et ils ont leur propre façon de la gérer. Chaque studio dispose d’une période de crunch plus ou moins longue, plus ou moins intense en fonction du jeu développé. Amy Henning, emblématique scénariste des trois premiers Uncharted avait déjà critiqué cette période intense difficile à gérer lorsqu’elle travaillait chez Naughty Dog.
Il n’est donc pas étonnant de se dire qu’un studio comme Rockstar avec un jeu comme Red Dead Redemption II ait le droit à sa grosse période.

DAN HOUSER : L’ERREUR DE COM ? OU LE BASHING MÉDIATIQUE ?

Dan Houser Polémiques

Bien entendu, lorsqu’une déclaration comme celle-ci apparaît dans les médias, elle fait beaucoup parler. Et quand on connait Rockstar Games et son silence légendaire, voir la firme étoilée et son vice-président réagir moins de 24h après la publication de l’article cela fait cogiter. Une erreur qu’il faut absolument camoufler ? Ou alors un quiproquo qu’il faut éclaircir ?

Malheureusement, la réaction rapide de Rockstar divise. Certains y voient ici la reconnaissance par Rockstar Games de l’erreur de son vice-président qui essaie de limiter la casse. D’autres comprennent le communiqué. Ce sont bien entendu deux points de vue qui se défendent. Là où la chose est moins légitime, c’est lorsqu’une panoplie de « médias » écrivent sur cette affaire sans prendre en considération le second communiqué de Dan Houser, ou qui en font mention de manière très légère allant même jusqu’à l’ironie.

Plus grave encore, il y a ces médias qui vont aller jusqu’à ressortir de vieilles affaires pour enfoncer encore plus le studio et Dan Houser et appuyer leurs propos. Des témoignages graves, qui datent de 2008 et 2009, une période bien sombre pour Rockstar, à la période du développement d’un certain Red Dead Redemption premier du nom.

2005-2009 : LA PÉRIODE SOMBRE DE ROCKSTAR GAMES

Juin 2004, Rockstar Games et Rockstar San Diego sortent Red Dead Revolver. Un jeu de cowboy qui était assez novateur à l’époque. Mais voilà, le projet Red Dead Revolver était un jeu Capcom à la base et ne correspondait pas vraiment à ce que Rockstar avait en tête. Alors, dès l’été 2005, le projet Red Dead Revolver 2 est lancé. Un jeu plus ambitieux, plus sérieux, plus « Rockstar ». Rockstar San Diego se lance donc très vite sur le projet pendant que d’autres studios travaillent sur d’autres projets. Rockstar Vancouver sur Bully, Rockstar Leeds sur GTA Vice City Stories, Rockstar Toronto sur The Warriors. Rockstar North prépare l’arrivée de Manhunt 2 et commence à penser à GTA IV. Les plans de Rockstar semblent plutôt solides.

2005, c’est aussi l’année qui va entamer la descente aux enfers de Rockstar. En juin, l’affaire du hot coffee de GTA San Andreas explose. Rockstar est accusé d’avoir caché volontairement un mini-jeu sexuel à l’intérieur du dernier Grand Theft Auto en date.
2005 toujours, Rockstar San Diego est en retard sur le développement du fameux moteur Rockstar RAGE. Terry Donovan, un des cinq membres fondateurs de la firme étoilée enchaîne les allers-retours entre Édimbourg (Rockstar North en Ecosse) et Carlsbad (Rockstar San Diego en Californie). C’est lui qui est placé sur le suivi des projets de Rockstar San Diego. Le studio travaillait donc sur le développement du moteur RAGE, la première démo technique du moteur (Table Tennis), Red Dead Revolver 2, et le prochain Midnight Club.

En 2006, les tensions augmentent au sein de Rockstar. Les projets prennent de plus en plus de retard du côté de Rockstar San Diego. Terry Donovan enchaîne les allers-retours entre Édimbourg, Carlsbad et New York. Le moteur RAGE avance, Table Tennis est prêt et sortira même sur Xbox 360 et Wii en mai 2006. Une démo technique de L.A. Noire fuite laissant présager l’arrivée d’un jeu d’enquête chez Rockstar. Le procès sur le hot coffee s’annonce de plus en plus mauvais jusqu’au verdict final qui donne Rockstar et Take Two perdants. GTA San Andreas est retiré de la vente provisoirement. Son PEGI change et passe de « déconseillé aux moins de 16 ans » à « déconseillé aux moins de 18 ans » (Adult Only aux USA). Take Two est forcé de débourser plus de 20 millions de dollars d’amende. Suite à cette affaire, Manhunt 2 se voit refuser sa classification et le jeu doit repartir en développement pour y enlever du contenu jugé trop violent.

Début 2007, Terry Donovan jette l’éponge. Devant la pression et la fatigue dûes à la charge qui lui ai demandé pour gérer les projets de Rockstar San Diego, Donovan craque et quitte Rockstar Games. Rockstar souhaite se remettre de l’affaire Hot Coffee et du départ de Terry Donovan. L’annonce officielle de GTA IV est faite en mars 2007. À côté de ça, les équipes de Rockstar North continue leur parcours difficile avec Manhunt 2 qui est jugé trop violent à chaque passage devant l’ESRB. Prévu pour fin 2006, le jeu ne sortira que pour Halloween 2007 aux USA et Halloween 2008 partout dans le monde. Avec un contenu beaucoup moins complet et un retard technique de deux ans. Le jeu passera pratiquement inaperçu.
Du côté de Rockstar San Diego, le moteur RAGE est prêt depuis quelques mois. Il sera mis en place sur GTA IV et Midnight Club Los Angeles qui prend du retard. Le projet Red Dead Revolver 2 est pratiquement à l’arrêt.

2008 ne s’annonce pas mieux pour l’empire Rockstar. Pourtant, c’est l’année de leur dix ans… Mais les esprits ne sont pas à la fête. Prévu pour 2007, GTA IV est lui aussi en retard. Le projet Red Dead Revolver 2 n’est plus. Il s’agit désormais de Red Dead Redemption prévu sur PS3 et Xbox 360 et qui est au plus mal. Leslie Benzies quitte Rockstar North et Édimbourg pour superviser les équipes de Rockstar San Diego sur le projet « Red Dead Redemption ».
C’est dans la difficulté que GTA IV sortira le 29 avril 2008, que Midnight Club Los Angeles arrivera le 24 octobre 2008 et que Manhunt 2 fera ses premiers pas en Europe le 31 octobre de la même année.

2009 : Rockstar commence l’année par annoncer officiellement Red Dead Redemption en février. Il s’agira du prochain jeu de la firme étoilée, celui qui succèdera à GTA IV. Pourtant, le développement ne semble pas être au beau fixe. Les conditions de travail semblent être horribles, on parle de chaos au sein de Rockstar. Pourtant, la firme étoilée montre un beau visage et livre en 2009 deux excellentes extensions pour GTA IV : The Lost and Damned en février et The Ballad of Gay Tony en octobre.

L’année 2010 arrive et Red Dead Redemption sort partout dans le monde en mai. Et comme s’il s’agissait d’une délivrance, les premières déclarations tombent. Une lettre ouverte paraît de la part d’un groupe de personnes, se présentant comme les épouses des employés de Rockstar San Diego. Dans cette lettre, des choses improbables sont listées. De mars 2009 à mai 2010 et la fin du développement, Rockstar aurait instauré une véritable anarchie dans ses locaux pour terminer le développement de Red Dead Redemption.
Dans les lettres, les épouses des développeurs annonce qu’il est habituel pour les employés d’être forcés par certains membres de l’administration, de travailler douze heures d’affilées, même les dimanches. On y apprend que les augmentations de salaires sont présentes mais bien en dessous du taux d’inflation et les bonus régulièrement revus à la baisse. Certaines femmes dénoncent la perte de nombreux avantages sociaux, tels que la couverture santé. Plusieurs cas de dépression auraient été diagnostiqués.
L’affaire fait alors beaucoup de bruit dès la sortie de cette lettre. De nombreux médias, dont cette fois des sites de jeux vidéo s’emparent de l’affaire. Le célèbre site Joystiq contacte une partie des personnes concernées. Des personnes qui valideront les propos. On y apprend que les soucis ne se limiteraient pas qu’au développement de Red Dead Redemption en 2009/2010 mais également à celui de GTA IV en 2007 et 2008. Certains employés déclarent qu’ils avaient l’impression de travailler avec un revolver sur la tête.
L’un d’eux, Job J Stauffer n’a pas osé profiter de la situation pour rappeler sur Twitter son expérience vécue il y a plus de dix ans :

Vieux Tweet Rockstar Games

Cela fait presque dix ans que j’ai quitté Rockstar, mais je peux vous assurer que pendant l’ère GTA IV, c’était comme travailler avec une arme sur la tête sept jours par semaine. « Soyez ici samedi et dimanche aussi, juste au cas où si Sam ou Dan venaient dans les studios, ils veulent voir tout le monde travailler aussi dur qu’eux »

Quelque temps après la sortie de Red Dead Redemption, Rockstar publie une réponse officielle à ces accusations dans laquelle la firme étoilée regrette que certains de leurs anciens employés n’aient pas apprécié de travailler dans l’entreprise en leur souhaitant le meilleur dans la poursuite de leur carrière.

ROCKSTAR GAMES : LES SOMBRES HEURES DANS LE PASSÉ ?

Sam Houser

Après ces nombreuses affaires, Rockstar revoit sa politique. Le développement des jeux prendra de nouvelles tournures en 2011 dès le développement de Max Payne 3. Désormais, chaque studio ne développe pas un jeu de sa licence, mais l’ensemble des studios (Rockstar Studios) vont développer le même titre. Cette méthode est mise en place sur la fin du développement de Max Payne 3 en 2011, elle sera une nouvelle fois mise en place sur le développement de Grand Theft Auto V et sur celui de Red Dead Redemption II. La cadence des jeux est ralentie également. Rockstar sortait deux à trois jeux par an au début des années 2000 (jusqu’à 6 en 1999 et 2001). Avec le passage sur la PS3 et la Xbox 360, le rythme va tomber à un jeu par an.
Aujourd’hui, Red Dead Redemption II se prépare à arriver après 5 ans sans nouvelle sortie (si l’on ne compte pas les portages de GTA V en 2014 et de L.A. Noire en 2017).

Bien que la firme reste discrète sur son fonctionnement, les échos semble être bien plus agréables dans les couloirs de la firme étoilée. Depuis quelques heures, pour réagir aux accusations, de nombreux employés des studios Rockstar souhaitent sortir du silence et soutenir la firme étoilée.

C’est le cas de « PepsiPunk« , actuel développeur chez Rockstar North sur Twitter :

Tweet PepsiPunk Rockstar Games Employé

J’ai passé près de 5 ans à Rockstar North. Nombre de semaines de 100 heures faites ? Zéro. Nombre de fois où l’on m’a fait pression pour ça ? Zéro. J’ai aussi été promu pendant ce temps. J’adore travailler ici, sinon j’irais travailler ailleurs.

Mon nom est sur Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. Beaucoup de travail acharné et des jours difficiles sont allés dans les deux projets, mais c’est moi qui me suis poussé à le faire.

Poursuivons avec « Skeltoro » un ancien développeur chez Rockstar North :

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Dans cet enchaînement de tweet, le jeune homme annonce qu’il a reçu un traitement de faveur de Rockstar alors qu’il travaillait sur Grand Theft Auto V. Le jeune homme était embarrassé par plusieurs indisponibilités a cause de ses études mais les équipes de Rockstar North lui ont aménagé des horaires pour que le jeune homme puisse continuer de travailler sur le jeu, alors que Rockstar aurait très bien pu le remplacer. Cela aurait été plus facile pour eux. Mais non, le studio a tout fait pour que le jeune homme se sente « comme chez lui » pour reprendre ses mots.
Le jeune homme indique qu’il a lui même quitté le studio un mois avant la sortie de GTA V car il n’était plus assez disponible et qu’il a par la suite postulé de nouveau en tant que scripteur.
Le jeune homme annonce qu’il a craqué à plusieurs reprises mais pas par rapport aux conditions de travail, ou par rapport à la pression. Jamais les semaines n’ont atteintes les 100h. 50 à 60h grand maximum. Si le jeune homme a craqué et c’est uniquement à cause de la pression qu’il se mettait lui même car il n’était pas satisfait de son propre travail. Il se dit très fier du travail qu’il a pu accomplir au sein de Rockstar North.
Il conclut en annonçant que les accusations qu’il a pu lire sont dures. Et qu’il ne sait pas si des collègues à lui ont pu vivre ce genre d’enfer, mais que lui, il avait besoin de donner son avis, son expérience pour donner un peu de positif.

La prochaine employée que nous avons trouvé est Vivianne Langdon. Cette dernière est programmeuse chez Rockstar San Diego. Voici ce qu’elle nous dit :

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Je suis une programmeuse d’outils à Rockstar Games à San Diego et je travaille chez Rockstar depuis 3 ans et demi. Je ne parle généralement pas de travail, mais je voulais fournir un bref point de vue personnel sur les articles récents qui ont présumé que Rockstar force ses employés à travailler 100 heures par semaine.

Rockstar nous a accordé la permission de parler franchement de cette question sur les réseaux sociaux. Je tiens à souligner que c’est mon opinion personnelle et ce n’est pas organisé, je ne suis en aucune façon rémunérée pour ce post et je le fais volontairement. Je vais seulement parler de mon expérience personnelle.

Je n’ai jamais travaillé autant, peut-être 50 heures par semaine (et c’est rare), mais je travaille généralement environ 2-6 heures d’heures supplémentaires payées par semaine.

Je suis « non exemptée » donc ma rémunération des heures supplémentaires commence à 1,5 de mon salaire et les échelles augmentent après 8 heures d’OT dans une semaine ou 12 heures en une seule journée, conformément à la loi californienne. Aussi, je n’ai été invité à travailler le week-end qu’une ou deux fois depuis que je suis chez Rockstar dans l’équipe des programmations.

Les rares cas où je travaille en heures supplémentaires sont généralement parce que je suis dans la «zone» et on ne veut pas s’arrêter jusqu’à ce que je finisse un problème délicat. Ce n’est pas le résultat de quiconque me forçant à rester en retard ou me donner des délais impossibles, mais plutôt mon propre lecteur en tant que programmeur.

(en aparté, tout le monde chez Rockstar a été incroyablement aimable et d’un grand soutien envers moi pour que je continue sur mon propre voyage personnel. Je me suis toujours senti écoutée, appréciée et respectée par l’équipe et cela n’a pas été changé par ma transition.)

Je ne sens pas personnellement que je suis surmenée ou maltraitée. Cela dit, je ne veux pas que cela diminue les histoires des autres si elles surgissent, et je ne veux pas laisser entendre que cette industrie est parfaite. Mon but est seulement de partager mon expérience personnelle.

Ce projet a bien sûr été beaucoup de travail pour tout le monde. Je suis extrêmement fière de mon travail et le reste du travail fait par l’équipe et je suis incroyablement excitée pour le jour de la sortie du jeu.

Quatrième témoignage, celui de Zoé, alias « zoegsams » sur Twitter. Cette dernière est programmeuse chez Rockstar North et Red Dead Redemption II est le premier jeu de sa carrière. Voici ce qu’elle déclare :

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Je travaille comme programmeuse d’outils chez Rockstar North depuis 3 ans maintenant. Red Dead Redemption 2 sera le premier jeu que j’ai sorti dans ma carrière professionnelle. Inutile de dire que je suis plus que excitée.

Cette semaine cependant, je suis si triste. Il est difficile de voir les gens, les amis et les autres développeurs répandre des informations qui ,soit ne sont pas vraies, soit qui ont maintenant changé, ou de voir des personnes qui disent aux gens de ne pas acheter un produit sur lequel vous avez travaillé dur et que vous aimez.

Je voulais éclaircir certaines choses, mais d’un point de vue personnel, je ne peux pas parler pour tout le monde, je ne suis pas une représentante pour Rockstar, et je sais que les choses peuvent varier par département et par Studio.

Je n’ai pas travaillé une seule semaine de 100 heures dans ma vie. Je suis remerciée pour toutes les heures supplémentaires que je suis invitée à faire, et l’on sentait que c’était dans des circonstances difficiles, c’était vraiment une situation nécessaire.

J’adore mon équipe, cette famille folle, et le travail que nous avons mis dedans. J’aime à penser qu’ils savent que je fais aussi ça, avec le travail que j’ai mis pour eux. Je ne pense pas que nous sommes parfaits, mais je pense que personne ne l’est, et nous travaillons tous pour que cela le soit en interne.

Les témoignages ne s’arrêtent pas là, puisque Phil Beveridge est le prochain. Ce dernier est « Senior Code Content Developer » chez Rockstar North. Voici ce qu’il déclare :

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Red Dead Redemption 2 sort enfin la semaine prochaine! Je suis programmeur chez Rockstar North depuis près de six ans, donc avant de profiter du lancement, il est l’heure de parler de la chose du Crunch et des 100 heures.

Cela fera la préface de ces mots, c’est ma propre expérience personnelle chez Rockstar North, et les choses pourraient ne pas être les mêmes dans d’autres studios ou départements. Je ne fais pas partie de ces équipes, donc je ne devrais pas essayer de parler pour eux. Mais dans l’ensemble, mon expérience de travail à Rockstar est bonne.

Je n’ai jamais travaillé une semaine de 100 heures. Personne ne devrait travailler une semaine de 100 heures, c’est un nombre franchement ridicule. Je n’ai jamais été forcé de faire des heures supplémentaires, ou jamais je me suis senti dans le moment où ne pas faire des heures supplémentaires serait en quelque sorte l’impact de ma carrière.

Je connais beaucoup de gens qui ne font jamais d’heures supplémentaires, et qui quittent à l’heure leur travail chaque jour pour passer du temps avec leur famille. Une de ces personnes travaille ici depuis plus de 15 ans.

Cela ne veut pas dire que les heures supplémentaires ne se produisent pas. En moyenne, je vais faire quelque part entre 40 et 45 heures/semaine, et cela peut aller jusqu’à environ 60 pour une semaine ou deux lorsque les délais sont difficiles. Mais c’est de mon propre gré, avec une partie de moi perfectionniste avec le travail que je fait.

Dans le temps où j’ai été au Studio, les pratiques de travail se sont bien améliorées. Le Crunch sur Red Dead Redemption 2 a été beaucoup mieux géré que celui de GTA V, où je réalisais parfois un mois de plus de 70 heures par semaines (tout en étant incité par mon patron à l’époque de rentrer à la maison…)

Personnellement, je voulais aider à livrer le meilleur jeu, et il y a eu une période difficile pendant quelques semaines, mais c’était mon choix. Sur une autre note, ai-je mentionné la beauté de nos équipes de production ?

Ils attrapent les problèmes avant que nous les remarquions, ils nous aident en diffusant les charges de travail, et nous nous assurons que tout va bien. Game développeur est une chose très fluide, et les choses s’écartent et se brisent. Si quelque chose va mal, nous travaillons avec eux pour développer des solutions et des pipelines pour s’assurer que cela ne se reproduise pas.

Ce sont mes propres expériences personnelles, et elles sont généralement positives. Mais je sais que cela peut ne pas correspondre à l’expérience des autres, y compris d’autres départements, les employés précédents, et en général, tous les gens dans le développement du jeu dans le monde entier, pas seulement Rockstar.

La période de Crunch est une chose terrible, et ne doit pas être glorifiée par quiconque. J’admets que Rockstar n’est pas parfait. Tout en se sentant découragé au sujet de certaines des opinions en ligne au cours des derniers jours, j’espère que cette discussion se poursuit afin que nous puissions résoudre les problèmes dans l’ensemble de l’industrie.

Mais pour l’instant, j’espère que tout le monde jouera et jouira de Red Dead Redemption 2 ! Ce sentiment que des millions de personnes à travers le monde s’amusent avec quelque chose que vous avez aidé à créer est incroyable, et c’est pourquoi je fais ce que je fais.

La personne suivante est Ellen. Cette dernière a travaillé en tant qu’artiste 2D chez Rockstar. Voici son expérience :

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J’ai ré-écrit cela tant de fois, mais je suis mauvaise avec les mots donc je vais faire points par points:
* J’ai travaillée en tant qu’artiste 2D/UI chez Rockstar
* comme une artiste permanente à temps plein jusqu’à la deadline, et parfois j’ai fait environ 50 à 60 heures de travail mais c’était un événement rare
* je voulais être fière de mon travail

* j’avais en moyenne 50 heures de travail par semaine

* La période de Crunch est une question à l’échelle de l’industrie et nous avons besoin d’arrêter la chasse aux sorcières, la vérification des faits et se concentrer sur les vraies questions. Nous devons être meilleurs.
* J’aime mon travail, cette compagnie et ma famille de travail, je suis tellement heureuse ici.
* Merci d’être venu à mon Ted Talk

On continue maintenant avec Anthony. Ce dernier est développeur/codeur chez Rockstar New England. Voici son premier tweet :

Je ne vais probablement pas réagir jusqu’à plus tard ce soir dans toutes les controverses sur Rockstar je préfère vraiment rassembler mes pensées. Jusque-là, je vais essayer de retweeter tous ceux que je vois au cas où. Jusque-là, je vais dire que je n’ai jamais travaillé 100 heures et je n’ai jamais été invité à cela.

Comme promis, le soir, Anthony a écrit de nombreux tweets pour donner son avis. Il poursuit ainsi sur une longue série de tweets :

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Dans ce long enchaînement de tweets que nous allons résumer, Anthony confie être indigné par toutes les choses qu’il peut lire sur les réseaux sociaux. Il aimerait donc faire part de son expérience. Il déclare que, contrairement à ce que certains médias essaient de vous faire croire, au cours de la semaine dernière, il n’est pas attaché à son bureau pour des centaines d’heures. Dernièrement, il faisait des journées de 8 à 10 heures de travail en fonction de ce qui se passait la journée. Parfois, il allait même jusqu’à prendre une heure de pause déjeuner pour jouer aux jeux avec des collègues, et personne ne lui a jamais rien dit. Il précise qu’il pouvait rester plus longtemps ou non en fonction de son emploi du temps personnel et de ses entraînements. Et que d’autres membres étaient dans la même situation en fonction de leur obligation familiale et de leurs hobbies. Rockstar permettait ainsi de maintenir un travail sain et un équilibre de style de vie et on comprenait qu’il y avait des choses pour lesquelles les gens avaient besoin de quitter leur travail. « Pour couronner le tout, nous avons des chiens au travail et les vendredis c’est pizza. C’est habituellement un moment de plaisir. »
Pour ce qui est des mauvais moments, Anthony dit ne pas avoir été touché par cela. Il explique qu’au cours de l’année ils ont eu des réunions pour demander qui serait capable de travailler plus de 50h par semaine. Ceux qui ne pouvaient pas étaient invités à voir un responsable pour s’organiser différemment avec d’autres collègues.
Anthony explique que pour lui, ce n’était pas un soucis. Il était célibataire, sans enfants, pas d’animaux, il adorait travailler et il adorait le jeu ! C’était la même routine, mais en heures supplémentaires et un bonus pour les weekends ! Pour les weekends justement, Anthony précise que c’était lors des dernières semaines de développements et non sur l’ensemble du développement. Anthony résume la fin du développement comme normale, parfois intense, mais parfois normale. C’est pour lui sans doute pas le pire endroit pour travailler. Et il est fier du travail qui fut fourni pour livrer Red Dead Redemption II !
Il termine en disant que concernant Rockstar, il souhaite continuer à faire mieux, pas seulement pour les jeux produits, mais sur la façon dont les jeux sont produits !

On enchaîne avec le huitième témoignage et un membre de Rockstar North. Il s’agit de Wesley Mackinder qui propose quatre tweets :

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Cette semaine, ma timeline Twitter fut pleine de cadeaux. Je suis chez Rockstar North depuis 6 ans et je n’ai jamais travaillé, ou jamais on m’a demandé de travailler 100H par semaine.

Il est surréaliste de voir les gens qui partagent leurs histoires de Crunch avec la conclusion étant, «Rockstar a besoin de changer». Et après avoir lu tout ça je peux dire que : «je suis tellement heureux, je travaille chez Rockstar et ils ne m’ont jamais demandé tout ça».

Juste pour ajouter un exemple concret de ce dont je parle. Pendant le développement de RDR 2 j’ai parfois travaillé 50 heures pendant la semaine. Cela a été pendant quelques mois. Et par quelques mois je veux vraiment dire par moment. C’était quelques semaines, et là je viens de travailler sur une période de 40h et il n’y avait aucun problème avec cela.

Personne ne prétend que le travail des heures supplémentaires est amusant/souhaitable. Tout le monde essaie de donner le plus dur de lui-même pour éviter cela. Et dans mon expérience, il s’est amélioré au fil du temps.

Nous passons maintenant au témoignage de Timea Tabori. Cette jeune femme est programmeuse sur le moteur des jeux chez Rockstar North.

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Je travaille chez Rockstar depuis plus de 5 ans. On nous a donné la permission de parler ouvertement de nos expériences. Cela est susceptible de ne pas être parfait et il ne prétend pas à l’être, mais il est honnête.

En plus de 5 ans, on ne m’a jamais demandé ou mise sous pression pour travailler près de 100 heures. J’ai parfois travaillé peut-être 50 heures par semaine au plus et personne n’a exigé ou même prévu plus.

Une conversation sur l’équilibre de vie professionnelle dans l’industrie des jeux en général doit * absolument * se produire, mais s’il vous plaît n’oubliez pas que nous sommes tous juste des gens ici qui espèrent vraiment que vous aimez ce que nous faisons.

Quand vous appelez un endroit horrible pour travailler, sur la base de fausses informations et sans avoir jamais travaillé ici ou que vous appelez au boycott nos jeux, il n’y a aucun dialogue constructif. La plupart du temps, ce que vous accomplissez blesse et diminue le travail de vos pairs.

Je suis incroyablement fière de travailler sur des mondes avec un niveau de détail qui est difficile à assortir. Je suis régulièrement époustouflée moi-même à ce que notre équipe peut réaliser.

Mais je sais que c’est plus que juste des résultats. Une grande partie de la critique a été dirigée vers notre culture. Nous ne sommes pas un studio très ouvert, il est donc facile de faire de nous un bouc émissaire basé sur des histoires négatives, mais il y a tellement de changements positifs qui se passent derrière les portes fermées.

Je me suis toujours senti soutenue, soignée et écoutée. Je ne veux pas que ça se fasse sur la défensive ou quoi que ce soit, personne ne m’a dit d’écrire ça.

J’espère simplement qu’au lieu de se tourner les uns sur les autres et de pointer du doigt, nous pouvons nous réunir pour avoir une vraie discussion et nous soutenir mutuellement.

On enchaîne encore avec Hanna-ween, alias « Plein_de_vie » sur Twitter. Cette dernière est productrice artistique chez Rockstar North. Voici ce qu’elle nous dit :
Tweet Plein_de_vie Rockstar Games Employé

Je suis chez Rockstar North depuis 2 ans et demi maintenant dans l’AQ et la production d’art. Nous ne sommes pas parfaits. Nulle part. Mais nous travaillons tous les jours pour être meilleurs et pour être plus gentils. Nous ne sommes ni des méchants ni des victimes, juste des gens qui font leur travail.

Place désormais à Christian Simcock, artiste sur les environnements toujours chez Rockstar North :
Tweet Christian Simcock Rockstar Games Employé
Etant un employé Rockstar depuis 8 ans, je voudrais rejoindre ceux défendant le studio que j’aime. Jamais senti sous pression ou forcé de travailler près de 100 heures par semaine tout au long de la production de . Toujours senti estimé et apprécié. .

Nous avons ensuite un développeur qui travaille chez Rockstar depuis plus de 11 ans. Il s’agit de JD Solilo, qui déclare ceci :

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Je suis chez  depuis plus de 11 ans et j’ai eu le privilège de travailler avec des gens vraiment incroyables sur certains des jeux les plus mémorables/réussis jamais créés. Je n’ai jamais été contraint de travailler plus d’heures, ou de sacrifier un travail et l’équilibre de la vie à domicile en faveur d’un projet…

… Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas eu de longues heures, parce qu’il y en a certainement eu, mais lorsque de longues heures se produisent, c’est parce que j’ai choisi de les investir dans le projet. La créativité ne suit pas un calendrier, je souhaitais faire cela…

… Personne ne me l’a demandé, c’est arrivé. Et c’est ces petits moments qui alimentent mon dynamisme et ma passion qui me gardent frais et concentré, tant au travail qu’à la maison…

On enchaîne avec « Super Clean » Lead UI dev. chez Rockstar (il ne précise pas quel studio) et lui balance un seul tweet qui en dit long :
Tweet Super Clean Rockstar Games Employé

Rockstar permettant et encourageant les développeurs de discuter de leur propre histoire via les réseaux sociaux est sans précédent. Ce seul fait raconte l’histoire et la façon dont les choses ont changé et mon Dieu qu’elles ont changé les choses.

Vous voulez encore des témoignages ? Alors n’hésitez pas à lire les nombreux autres témoignages comme celui de MagsthePirate, Bradley Stone, Filk Green, Geoffrey Fermin, ou bien encore Craig Vincent qui sont tous des employés de Rockstar qui ont tenu, de leur plein gré à donner leur point de vue et leur expérience.
Dernière chose, Sarah a également partagé son expérience au cours d’un long article sur son LinkedIn. Encore une bonne raison de découvrir de nouvelles choses.

Pour ce qui est de Kotaku, ils sont allés directement jusque dans les locaux de Rockstar Lincoln considérés comme le « pire » studio de la firme étoilée. Et on peut voir que, comme beaucoup de commentaires, les conditions n’étaient pas optimales avant de grandement s’améliorer. Retrouvez l’ensemble de cette enquête ici !

LE MOT DE LA FIN

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Il n’existe absolument aucune société parfaite dans laquelle l’ensemble des employés se sentent bien, et heureux. Il y a toujours des employés qui seront moins heureux, moins à leur place, qui ne se sentiront moins écoutés ou qui vivront des expériences malheureuses. Cependant, que ce soit dans les bonnes, comme dans les mauvaises expériences il ne faut pas en faire une généralité.
Dans le cas Rockstar, la société a eu ses heures sombres. Des heures sombres qui semblaient, d’après les échos, derrières eux. Et le soulèvement en masse des employés de la firme étoilée le montre bien. Alors oui, cet article ne montre que 18 témoignages mais si vous prenez le temps de chercher (pas comme certains « journalistes » vous en trouverez bien d’autres).
Ces accusations et le bashing médiatique des dernières heures va bien plus loin que l’échelle Rockstar. C’est bien l’ensemble de l’univers du jeu vidéo qui est montré du doigt. Et cela n’est pas normal.

Pour conclure, contacté par le célèbre journal The Guardian, Rockstar a répondu aux accusations. La firme étoilée a fourni les statistiques basées sur les heures déclarées par les employés dans tous les studios du 8 janvier 2018 à la fin septembre 2018. Ces dernières montrent que la semaine de travail moyenne était comprise entre 42,4 et 45,8 heures. La semaine la plus longue – celle du 9 juillet – était de 50,1 heures. Au cours de la semaine la plus occupée du studio, 20% des employés ont déclaré travailler 60 heures ou plus, avec un maximum de 67,1 heures.

Merci à tous d’avoir pris le temps de lire cet article et ce long édito. Et on espère que l’on aura aidé à notre échelle à rétablir une vérité qui ne doit pas être mise sous silence.

Bonne journée et bon weekend à tous sur Rockstar Mag’

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