Bully 2 a existé et il aurait dû être incroyable

Au milieu du mois de décembre, le monde d’Internet a une nouvelle fois tremblé autour de Rockstar Games. Cette fois, cela ne concernait pas GTA 6, mais Bully 2. Un jeu particulièrement attendu, qui, selon les rumeurs, aurait été définitivement annulé en 2017. Pourtant, selon les retours de la part d’insiders réputés, une démonstration de gameplay fut présentée à la presse avant les Game Awards.

Le mois dernier, Rockstar Mag’ vous proposait une enquête pour déterminer la fiabilité de ces rumeurs. Selon nos premiers retours, un Bully 2 n’est pas certain. En revanche, un possible projet autour de la licence de Rockstar n’est pas impossible avec, pourquoi pas, l’existence d’un remaster développé sous Unreal Engine 4 par Rockstar Dundee (là encore, rien d’officiel à ce jour).

Trois semaines plus tard, de nouveaux éléments nous parviennent de Game Informer grâce à des déclarations d’anciens membres de Rockstar New England. Ces derniers ont bel et bien travaillaient sur une suite de Bully à la fin des années 2000.

Bully 2 a existé

On apprend ainsi que le développement a commencé vers 2008/2009. Les anciens membres du studio précisent que c’était au moment où Rockstar New England venait de se faire racheter par la firme étoilée. Hélas, les choses ne se déroulent pas toujours comme prévu et le projet Bully 2 de New England fut une première fois mis en stand-by pour aider sur le développement de Red Dead Redemption et de Max Payne 3.

Rockstar New England voulait être l’enfant chéri de Rockstar, mais c’est très difficile puisque Rockstar North était celui qui produisait tous les œufs d’or à l’époque. Vivre dans l’ombre de quelqu’un qui projette une grande ombre comme Rockstar North, et essayer d’usurper ce rôle, c’est vraiment difficile et presque impossible. Mais bon sang, ils ont essayé. Oh, ils ont essayé.

Ancien développeur de Rockstar New England

Game Informer s’est entretenu avec six anciens employés de chez Rockstar. Il s’agit de cinq membres de la filiale New England, et un de chez New York. Ces derniers souhaitent garder leur anonymat pour éviter des répercussions de la part de Rockstar. Grâce à leur témoignage, nous allons en apprendre un peu plus sur les raisons qui ont conduit à l’annulation de Bully 2, mais aussi sur les changements qui se sont produits chez Rockstar jusqu’à la sortie de Red Dead Redemption II.

Rockstar New England rejoint l’équipe

Rockstar Store

En 2006, juste après la sortie de Bully/Canis Canem Edit sur PS2, Rockstar Games se rapproche de Mad Doc Software (Rockstar New England avant leur rachat) pour le portage de Bully dans une version remastérisée sur Xbox 360 et PC. Bully Scholarship Edition était une nouvelle version qui proposée de nouvelles missions, de nouveaux personnages et de nouveaux objets. Rockstar Toronto s’est occupé du portage sur Wii.

En avril 2008, Rockstar rachète Mad Doc Software et renomme le studio Rockstar New England. L’ensemble des équipes de Mad Doc étaient très heureuses rejoindre les équipes des frères Houser. Rockstar avait fait ce choix, car le studio Mad Doc était réputé pour être en avance sur son temps en matière d’intelligence artificielle.

Je travaille chez Rockstar, les gens étaient vraiment en admiration devant ça. C’était agréable d’avoir un certain poids pour un travail. Vous voyez ? J’étais excité à l’idée de travailler sur tout ce qu’ils avaient, parce que la plupart des jeux qu’ils avaient produits [avaient] été plutôt dorés.

Ancien membre de Rockstar New England

Hélas, certains membres vont très vite ressentir du changement et voir la culture du lieu de travail de Mad Doc disparaître après l’acquisition, et que le crunch est devenu un problème plus répandu au sein du studio une fois qu’il était sous la bannière de Rockstar.

Ne vous méprenez pas – pendant le tournage d’Empire Earth 3, il y avait des crunchs [chez Mad Doc], mais ils étaient bien gérés. Il y avait des jours pour se rattraper. Personne n’a fait claquer le fouet au-dessus de nos têtes. De temps en temps, nous avions des ‘exercices d’incendie’ le vendredi. Vous pouviez mettre les exercices d’incendie entre guillemets parce que c’était vraiment juste le producteur de l’époque qui gérait cela ; c’était sa façon de nous laisser partir plus tôt. Il y avait un bien meilleur équilibre entre le travail et la vie.

Le principal problème venait d’un homme précisément : Jeronimo Barrera. Le vice-président du développement de Rockstar qui été réputé pour être une personne à problème, où de multiples employés qui le décrivaient comme « abrasif » et « volatile. » Peu après le rachat de Rockstar New England, Barrera est venu répondre aux questions des employés et ce dernier n’a pas rassuré les troupes, notamment sur la question du travail le week-end.

Dès son rachat, Rockstar New England a pu travailler sur de nombreux projets Rockstar comme les DLC de GTA 4 et de Red Dead Redemption ainsi que le portage PC et Xbox 360 de Bully. Le studio a même eu le droit à sa grosse opportunité avec son propre jeu : Bully 2.

Le changement de Rockstar

ban_Rockstar_blanc

Entre 1997 et 2007, Rockstar avait un rythme de développement assez élevé avec environ 8 jeux par an (en comptant les portages). Dès la sortie de GTA IV en 2008, les choses vont ralentir avec environ deux jeux par an (portages compris). Dès 2013, avec la sortie de Grand Theft Auto V, les choses vont considérablement changer.

Ce changement provient d’un changement de direction de Rockstar. Jusqu’en 2007, Rockstar souhaitait sortir plusieurs jeux avec une qualité inégale. La plupart des gros jeux faisaient partie de la licence GTA. Tandis que les autres productions étaient des jeux qui sont passés inaperçus comme Surfing H30, Austin Powers ou encore State of Emergency.

Dès 2007, l’objectif sera de tout miser sur la qualité, plutôt que la quantité. Rockstar voulait marquer les esprits, faire de chaque sortie de jeu un événement avec des projets plus coûteux et plus prestigieux.

En 2008, Rockstar comptait seulement trois grosses licences : Grand Theft Auto, Midnight Club et Max Payne. La plupart des autres licences comme Red Dead (avec seulement Revolver à l’époque), Manhunt, Bully, Smuggler’s Run, State of Emergency ou encore Austin Powers étaient des jeux moyens, bien en dessous des ambitions de GTA.

En 2005, Rockstar décide de miser sur Red Dead pour hisser la licence à la hauteur de GTA. Un pari gagnant avec la sortie de Redemption en 2010. En 2008, le second parti sera de miser sur Bully.

Bully : dans la cour des grands

Bully II PS4, Xbox One, 2020

La mission de Rockstar New England était la même que celle de Rockstar San Diego avec Red Dead. Après un Red Dead Revolver sympathique et prometteur, Rockstar souhaitait transformer l’essai et faire de la saga Red Dead une licence culte du studio.  C’est sur ces bases que le développement de Bully 2 a commencé.

On se concentrait beaucoup sur le personnage, sur des systèmes très profonds, pour voir jusqu’où on pouvait pousser ça, et le mettre au même niveau qu’un GTA.

Ancien membre de Rockstar New England

L’objectif était donc de rendre le monde de Bully 2 plus grand et plus profond que celui du jeu original – et mettre une quantité considérable de ressources dans sa création. Trois anciens membres de Rockstar New England ont confirmé qu’à une époque, l’ensemble du studio travaillait sur le projet. Ainsi, Bully 2 n’était pas un projet annexe, mais bien un projet principal de la firme étoilée avec environ 50 à 70 personnes à temps plein sur le développement.

Selon trois anciens membres de Rockstar New England, l’objectif était de créer un monde gigantesque à l’échelle de la licence. On rappel que le personnage de Bully n’étant pas majeur, ce dernier ne pouvait pas se déplacer en voiture, moto ou en avion. La taille de la MAP de Bully 2 se rapprochait de celle de GTA IV. Selon les développeurs, la map n’était pas aussi grande que Liberty City, mais elle s’en rapprochait. Elle était trois fois plus grande que celle du premier Bully.

MAP Bully
© Map Canis Canem Edit (2006)

Les équipes de Rockstar New England avaient pour ambition de créer une MAP plus petite que les autres jeux Rockstar (GTA, Red Dead), mais beaucoup plus dense. L’objectif était de pouvoir entrer dans tous les bâtiments soit par des moyens normaux, soit par une entrée forcée (en escaladant, ou par une porte de derrière).

Le joueur n’allait pas conduire une voiture, donc l’espace de jeu total et la taille du terrain allaient certainement être plus petits. Principalement parce que les enfants – il ne vont pas conduire – et aussi parce que nous voulions ces systèmes très profonds. Par exemple, si vous pouvez aller dans chaque bâtiment, c’est beaucoup de travail. Nous préférons ne pas avoir un monde vraiment gigantesque ; peut-être le réduire un peu pour nous assurer que nous avons toutes ces choses significatives à l’intérieur.

En avance sur leur temps en matière d’intelligence artificielle, les équipes de Rockstar New England avaient pour ambition de repousser les limites dans les mécaniques de gameplay. Plus de 10 ans avant Red Dead Redemption II, les développeurs avaient déjà pour ambitions de proposer un système « RP » avec des PNJ qui pouvaient se souvenir de nos actions (bonnes ou mauvaises).

Nous voulions vraiment nous assurer que les gens se souviennent de ce que vous avez fait, donc si vous avez fait une farce à votre voisin, il s’en souviendrait. Que vos actions aient plus de sens au-delà d’un rayon de 20 pieds et des souvenirs de cinq secondes des PNJ proches de vous.

Le système d’honneur devait également être à l’honneur. Ainsi, un ancien membre de Rockstar New England confirme que de nombreuses mécaniques de Red Dead Redemption II proviennent du développement de Bully 2.

Dans RDR 2, la façon dont vous interagissez avec les autres personnages dans le monde, avec votre arme ou vos poings ont une importance, les PNJ ont un certain sens de la mémoire – beaucoup de ces choses provenaient de Bully 2.

Ancien membre de Rockstar New England

D’après ce que je me souviens avoir lu dans les documents de conception et mes conversations avec les gens, il devait être possible d’établir des relations avec les personnages du monde. Vous pourriez être le meilleur ami du chef du manoir ou le chef pourrait vraiment vous détester, ce qui ouvrirait différentes options. Je ne sais pas dans quelle mesure cela aurait abouti. Si cela a été réduit à un système d’honneur avec « le bon Jimmy » contre « le mauvais Jimmy ». Mais je sais que dans certaines des premières idées qui ont été lancées, vous auriez eu ce niveau de relations avec d’autres personnages dans le monde.

Selon la déclaration de l’ancien développeur, Jimmy aurait donc dû revenir dans cette suite. Là encore, le système d’honneur était avant-gardiste et semblait encore plus poussé que celui du premier Red Dead Redemption.

De nombreuses mécaniques de gameplay révolutionnaires

Malheureusement pour nous, ce n’est pas tout. Il y a encore beaucoup de choses très intéressantes qui étaient prévues pour cette suite comme un système de croissance progressive de l’herbe, où l’herbe à travers le monde pousserait de manière réaliste et les joueurs pourraient voir les brins individuels.

Vous pouviez aller tondre la pelouse, et alors elle serait réellement plus basse. Vous pourriez réellement faire du bon travail, aller et venir, et créer des lignes sur les pelouses des gens, ce genre de choses.

Ancien développeur Rockstar New England

Dans Bully 2, il aurait donc été possible d’entrer dans tous les bâtiments… Et donc dans toutes les maisons. Parfois, par effraction. C’est pourquoi les équipes de Rockstar New England ont mis en place un nouveau système de fragmentation du verre par l’intermédiaire d’une nouvelle technologie conçue pour Bully 2 qui n’avait pas été utilisée dans les jeux Rockstar précédents. Un procédé qui sera finalement utilisé dans Max Payne 3 en 2012.

Si vous avez joué à Max Payne 3 et que vous avez déjà tiré sur du verre, vous avez peut-être remarqué que le verre ne se brise pas de la même façon à chaque fois. Nous avions construit tout ce système pour que ce morceau juste à côté de l’impact de la première balle se brise et que vous voyiez une petite toile d’araignée en verre se former. Ensuite, si vous tirez sur une autre partie du verre, de petits morceaux individuels près de l’endroit où vous avez tiré tombent. Cela donnait un aspect réaliste.

Ancien membre de chez Rockstar New England

La troisième fonctionnalité concernait l’escalade. Dans cette suite, Jimmy aurait été capable de réaliser beaucoup plus d’actions comme la possibilité de grimper aux arbres, aux clôtures, aux corniches, aux toits, ainsi que de passer par les fenêtres pour se faufiler. Malheureusement, les équipes de Rockstar New England n’ont pas eu le temps de développer cette fonction.

Nous voulions que le joueur puisse grimper dans un arbre pour se cacher ou faire des pirouettes avec toutes sortes de choses, comme des fusils de paintball ou des ballons d’eau, par exemple.

Ancien membre de chez Rockstar New England

Nous avons travaillé avec beaucoup d’éléments des jeux GTA afin d’obtenir rapidement un prototype. Nous avons essayé d’intégrer beaucoup de ces éléments. On s’est dit : « Quand il est suspendu pendant un certain temps, combien de temps doit-il rester suspendu avant de lâcher prise ? Est-ce qu’on veut faire un numéro d’équilibre pied après pied si on marche le long d’une branche ?

Bully 2 – Une version jouable

Bully Anniversary Edition

Selon quatre des anciens membres de Rockstar New England et l’ancien membre de Rockstar New York, une démo jouable de Bully 2 était prête. Il était possible de s’amuser plusieurs heures, de se balader dans les rues de la ville et même réaliser quelques missions. Il y en avait une avec Jimmy Hopkins en sous-vêtements avec une bosse à l’entrejambe bien visible. Il y avait également une mission qui impliquait des kartings ou un apiculteur.

Un ancien membre de Rockstar New England confie que le jeu devait être osé, dans la lignée des GTA et de l’âme de la firme étoilée. Pour être fidèles et proposer une ambiance incroyable, les développeurs ont enchaîné les grands classiques des années 80 comme les Goonies afin de proposer de très bonnes références.

Le jeu était jouable pendant au moins six à huit heures. Donc, entièrement rendu, entièrement réalisé.

Marc Anthony Rodriguez, ancien analyste de jeux chez Rockstar New York / Chef de projet sur Bully : Scholarship Edition

Bully 2 n’était pas prêt à sortir. En revanche, le développement était à un stade très avancé. Les anciens membres de Rockstar confirment les propos de Marc Anthony Rodriguez sur les six à huit heures jouables. Selon les informations de Game Informer, Bully 2 aurait eu besoin de deux à trois ans supplémentaires pour être terminé à 100%.

Malheureusement, Bully 2 ne verra jamais le jour. Au fil des mois et des années, Rockstar Games retirera de plus en plus de personnes sur le projet pour prêter main-forte sur d’autres titres comme GTA V. Selon les cinq anciens employés qui se sont entretenus avec Game Informer, quand des personnes étaient retirées du projet Bully 2, elles ne revenaient jamais.

La fin du projet, le début des complications

Personne ne sait à ce jour, pourquoi Rockstar New England fut choisi pour développer Bully 2. Nous savons seulement que Rockstar Vancouver, les développeurs originaux du premier opus, était sur le développement de Max Payne 3. Quoi qu’il en soit, pour New England, cette opportunité était le moyen idéal de prouver à Rockstar New York que le studio valait l’argent que Rockstar avait dépensé pour l’acquérir.

Je veux dire, c’est une chose assez commune que… Je vais les appeler « New York », le bureau de New York demande à tout nouveau studio Rockstar, qu’ils prouvent qu’ils valent l’investissement.

Ancien membre de Rockstar New England

Il y a eu des nuits tardives, c’est sûr, jusqu’à minuit, une heure ou deux du matin. Nous nous démenions pour faire nos preuves, car je pense que tous ceux qui ont travaillé sur Bully 2 l’ont absolument adoré. C’était certainement un travail d’amour de la part de tous ceux qui ont travaillé dessus. Je pense que la plupart des gens qui ont travaillé dessus y repensent avec tendresse et un peu de nostalgie, en souhaitant que ça ait marché.

Ancien membre de Rockstar New England

Selon les anciens membres de New England, le studio avait déjà fait ses preuves avant son rachat grâce à quelques collaborations comme avec le remaster de Canis Canem Edit sur PC et Xbox 360. C’est sans doute pour cela que le studio fut choisi pour développer cette suite.

Malheureusement, en 2010, Rockstar avait d’autres priorités. Les premiers développeurs de Bully 2 ont été retirés du projet pour aider au développement de Red Dead Redemption, Max Payne 3, puis de GTA V par la suite. C’est à ce moment-là que les choses ont dérapé.

On le sait, le développement de Red Dead Redemption fut l’un des plus compliqués de l’histoire de Rockstar et les plus controversés. C’est un projet qui est passé plusieurs fois au bord du K.O et dont un certain Leslie Benzies est parvenu à maintenir sur le ring. Mais forcément, le projet a impacté tous les studios Rockstar à commencer par New England.

Je veux dire, c’était juste ridicule. Je sais qu’il a remporté le titre de jeu de l’année, et c’était formidable et satisfaisant, mais l’approche du développement était juste… c’était ridicule. Elle ne prenait en compte la vie de personne en dehors du travail.

Ancien membre de Rockstar New England

C’est à partir de ce moment-là que les premiers soucis de crunchs sont arrivés dans le nouveau studio de la firme étoilée. Selon les anciens membres de New England, il y a eu des périodes de crise sur plusieurs mois au cours desquelles ils devaient travailler tard le soir et le week-end, parfois entre 12 et 16 heures par jour. D’autres décrivent le fait de rejoindre un projet pour commencer immédiatement à craquer ou de craquer sur un projet pour ensuite être transféré sur un autre projet et devoir craquer sur celui-ci également.

L’effondrement

John Marston souffle ses 11 ans

En juin 2009, un an après son rachat, Rockstar licencie environ 10% du studio Rockstar New England. L’intégralité du département d’assurance qualité a été renvoyée étant donné que Rockstar a transféré l’ensemble de son assurance qualité dans un studio dédié. Des membres de l’équipe artistique du studio et d’autres départements ont également été licenciés.

À l’époque, la firme étoilée avait promis de soutenir les personnes concernées afin de les aider à trouver un nouvel emploi. Selon les anciens membres du studio, cette promesse n’a pas été tenue. Pire encore, certains membres n’ont pas eu le droit à une raison pour justifier le licenciement. Aucune prime ne fut versée et ils n’ont même pas reçu une version de Red Dead Redemption.

Ce licenciement a été assez dévastateur pour beaucoup de gens dans le studio, et m’a marqué même après mon départ. Je n’ai jamais vraiment compris pourquoi c’est arrivé, et je ne me souviens pas qu’il y ait eu une explication officielle.

Ancien membre de Rockstar New England

Bully 2 : un nouvel espoir ?

Bully II

Au fil des années, Rockstar a plusieurs fois parlé de son intérêt sur une suite des aventures de Jimmy Hopkins. C’est le cas de Dan Houser, co-président de chez Rockstar Games qui ne s’est jamais caché d’avoir un coup de cœur pour cette licence. En 2011, Dan confiait aux journalistes de Gamasutra que Bully 2 pourrait être le prochain projet de Rockstar après Max Payne 3.

En 2013, Dan Houser déclarait au magazine Polygon qu’il espérait pouvoir travailler sur Bully 2, que c’était sa licence préférée et qu’il aurait beaucoup de directions qu’il pourrait prendre avec ce projet.

Quelques années plus tôt, en 2009, c’est Shawn Lee, le compositeur du premier Bully, qui confiait au magazine The Gaming Liberty qu’il devrait faire la bande-son de Bully 2 dans « un avenir pas si lointain ».

Entre 2013 et 2020, les rumeurs se sont multipliées. Plusieurs concepts arts ont été partagé sur les réseaux sociaux et les différents forums. N’hésitez pas à consulter notre FIL ROUGE – BULLY 2 pour tout savoir sur les derniers événements autour de la suite de Bully.

Ça allait être vraiment cool. Ce que nous avions était assez incroyable, surtout compte tenu du très court laps de temps pendant lequel nous avons travaillé dessus. […] Cela aurait certainement été très unique, très intéressant, certainement très amusant. Beaucoup de mécaniques cool et intéressantes sur lesquelles nous travaillions qui ne sont toujours pas dans d’autres jeux.

Finalement, Bully 2 n’a toujours pas vu le jour et au début de cette année 2022, il n’est toujours pas annoncé. Une chose est certaine, il s’est passé quelque chose avant les Game Awards. Rockstar a-t-il décidé de montrer cette démonstration technique à la presse pour tester leur enthousiasme avant de relancer le projet ? Une « Definitive Edition » est-elle en développement ? Ou alors, tout cela est-il qu’un mal entendu ?

Pour le moment, il faudra être patient et rester sur ces interrogations. Rappelons tout de même qu’en 2005, Rockstar avait présenté à la presse une version démo de Red Dead Revolver 2. En 2006, c’est la toute première version de L.A. Noire qui avait été montrée. L’espoir reste alors encore permis !

[SOURCE]

Bonne journée à tous sur Rockstar Mag‘ 🙂